opengl-es

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    我想在我的spritekit 2d像素艺术游戏中应用调色板交换功能,并且看起来应用SKShader时,SKSpriteNode纹理上的filteringMode被忽略。 因此,我认为我需要先应用最近邻居着色,然后再调用调色板交换逻辑。 基于在这里发现的着色器玩具的一些代码,我做了这个尝试,这似乎是正确的方向和逻辑似乎听起来如果坐标是标准化和(0.0,0.0)是左下角和(1.0 ,1.0)右上角,但

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    我的相机有一个问题和对象这是不顺利和场景看起来像振动运动,我张贴了这个问题Smooth movement后来我做翻译和球形插值的线性插值四元数,但问题不解决,7天后我终于解决了这个问题,将溶液的精度,在我的着色器是媒体一旦我将其更改为高一切工作正常,因为我知道highp需要12个字节和中只需要8个字节所以这会在的OpenGL ES的情况下,性能影响?

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    背景:我们的开发中游戏在我们更新至iOS 10或11的设备上进行了性能潜水。两款iPhone 6s的运行时间为10.3 .3只能达到20-30fps,而iPhone 5s仍然以每秒60fps的速度顺利通过8.0。 最近我更新了iPod6从ios 9到ios 11,它也从60下降到20-30 fps,运行完全相同的游戏构建。 注意:最初GPU分析器让我相信这是一个着色器相关问题,但那是一个错误的线索

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    我正在开发Android插件,它应该从Java代码本身在OpenGL中加载纹理。我知道整个OpenGL上下文很棘手。这是Java代码: public static int Load(byte[] textureData) { final int[] textureHandle = new int[1]; GLES30.glGenTextures(1, text

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    我想绘制一个圆形到从Image not ShapeRenderer创建的Libgdx。但是,当我尝试将图像绘制到SpriteBatch时,它不会顺利绘制。 我检查了图像分辨率和图像尺寸是1673x1673和雪碧尺寸是80×80。 //This is my GameState code @Override public void render(float delta) {

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    我加载了一个由Hiero工具创建的BitmapFont。该字体在绘制时看起来质量低而且平坦。 如何绘制下面的图像中的字体,大纲或阴影与高清质量。 如何根据屏幕尺寸管理高度和宽度。 我怎么画(图标/文本,图标/文本),这意味着我需要得到文本的精确宽度,以便将后续的图标和文本

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    我有一个模型,我加载AssetManager,然后渲染它。这是一个g3dj文件,带有png纹理。所有文件都存在于文件系统中。 就我而言,我从服务器加载模型并将其添加到游戏中。 The texture存在但未正确呈现。 当我在方法ApplicationListener之后添加它时,ModelBatch会将我的模型完全呈现为黑色。如果我在create()方法中添加模型,它将正确渲染。 什么问题?我已经

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    我正在开发一款Android VR视频播放器。我的方法是使用全景视频帧作为纹理,并将其绑定到位于原点的球体。我使用旋转矢量传感器来获得旋转矩阵,然后将矩阵传递给opengl以渲染球体。现在我的问题是,是否有可能通过旋转矩阵知道用户正在查看的点的纬度和经度?假设用户开始查看(0,0)。

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    我有行,我想用数组的颜色绘制它们。 颜色数组是一个FloatBuffer,每个顶点都有RGBA数据。 我尝试了这种方式,但它不工作: 着色器代码: private final String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main()

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    我正在使用我的光手在一些手机上面临一些性能问题。 着色器根据正常图计算线条和点光线。 这也表明命中目标(这是一个2D自上而下的射手游戏)。 我正在开发索尼Xperia Z5 Compact,其中一切正常 就好。然后我在我非常古老的三星Galaxy S2上试了一下,其中 真的很慢。由于电话的年龄我不在乎。 现在我尝试了Galaxy S4和Galaxy S5,但它似乎并没有比Galaxy S2更快地运