opengl-es-3.0

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    我有行,我想用数组的颜色绘制它们。 颜色数组是一个FloatBuffer,每个顶点都有RGBA数据。 我尝试了这种方式,但它不工作: 着色器代码: private final String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;" + "attribute vec4 vPosition;" + "void main()

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    我正在开发与android的相机预览应用程序。 我的应用程序流程如下所示。 1)JAVA:抓斗的相机预览缓冲器,并传递给JNI 2)CPP:使从相机预览缓冲纹理的OpenGL ES 3.0 3)CPP:渲染纹理的OpenGL ES 3.0 因此,我的应用程序可以正常使用纹理更新/渲染解决方法。没关系。 问题是性能。我必须用glTexSubImage2D(...)更新每一帧到GPU内存,并且它有点慢

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    我正在开发使用LibGDX的游戏。在我的游戏画面中,我只画了一些圈子。为此,我使用此GitHub存储库中的Circle java类来使该圆形消除锯齿。 https://github.com/Dych/Smooth-circle/blob/master/core/src/gdx/example/Circle.java 它的工作桌面上,并在Android模拟器就好了,但是当我尝试我的Android手机

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    即时通讯想要不调用glClear的深度或颜色位,因为我想能够看到所有以前渲染的帧。它的确行得通,除了它在整个x轴和y轴上重复模型,还会产生一些奇怪的灰色块状线条。有没有办法做到这一点?我在android上使用opengl es 3。感谢您的任何帮助。

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    我有一个图形引擎,其中每帧写约300字节的数据 约六个glTexSubImage2D调用纹理(包括写入mipmap)。 纹理是使用GL_RED和GL_R8作为格式\内部格式的无符号字节纹理。 上传是通过一个像素缓冲区执行的,该缓冲区本身已被写入前一帧。 这个相当小的操作对帧速率有深刻的影响,而不管绘制什么样的图形。 任何人都知道是什么导致此帧速率下降,以及我怎么能通过它? 更新: Solidpix

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    在GLSL改变矩阵矢量I的一部分在GLSL uniform mat4 u_MVPMatrix[64]; 填充有64点矩阵 其用于在自己的游戏进行改造64个形状具有本均匀的。它效果很好!如果 我的问题及其可能改变这个矩阵向量的一部分,如果我例如要旋转或调整有一定的精灵?我可以使用的方法: glUniformMatrix4fv(int location, int count, boolean tr

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    我有一个纹理加载线程,它接收通过并发队列从主线程加载纹理的请求。 纹理加载器请求是一个简单的结构与原料指向对象将接收质地: struct TextureLoaderRequest { std::string mFilename; ContentViewer *mContentViewer; }; 包含在ContentViewer内的实际纹理对象由互斥锁和一些原子布尔保护

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    我想在使用NDK,JNI的Android Studio上制作一个简单的应用程序,以调用加载和显示图像的C++代码。我设法创建了曲面并绘制了一个简单的三角形。 现在,我正在寻找一种方法来加载和使用C++在OpenGL ES 3.0中显示图像。我已经完成了搜索,但它们都对我来说太复杂或过时,或者用Java编写。如果有人能够用一个简单的例子来指导我,那将是非常棒的。

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    我试图对Android模拟器的Nexus 6 API 24.使用GLSL支持OpenGL ES 3.0与OpenGL ES的上下文2.0我宣布我的顶点着色器和片段着色器与 "#version 300 es" 但我得到错误:不支持的着色器版本。经过四处搜寻,我认为可能改用OpenGL ES Context 3.0将解决我的问题。因此,我编辑我的GLES3JNIView.java(来自此示例:ht

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    我想知道是否有可能将默认帧缓冲区的深度绑定为纹理,以便可以从片段着色器中对其进行采样(在渲染过程中不写入深度缓冲区)?如果是这样,一些指针将不胜感激。