不像原先预想说,这是可能的固定功能管线,甚至与GL_POINTS
原始类型,只要你有对OpenGL 1.4或GL_ARB_point_sprite
扩展支持。请参阅本文档或您选择的OpenGL核心规范:http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/point_sprite.txt
GL_ARB_point_sprite
将点转换为“四边形”,即具有平面形式的多边形。它被转换的确切原始类型不是由规范定义的,尽管它并不重要。重要的是,GL_COORD_REPLACE
在启用时会自动生成表面的纹理坐标,因此您可以使用球形RGBA纹理对它们进行纹理贴图。
编辑:看起来像你(海报)是正确的。防锯齿点在其半径方向取整。 (我从2003年开始使用OpenGL,并且我不知道这一点。)[0128]尽管如此,多重采样可能会很慢,所以我会实现这两个。纹理四边形便宜。
要请求视觉与XLIB多重采样,在列表中使用这两个属性glXChooseFBConfig():
GLX_SAMPLE_BUFFERS
- 其值应True
。这是一个开/关切换。
GLX_SAMPLES
- 样本数量。
要请求的Win32一个像素格式,在列表中使用这两个属性ChoosePixelFormat()或wglChoosePixelFormatARB():
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB
与上述相同,进行切换。
WGL_SAMPLES_ARB
与上面相同,样本的数量。
这似乎是你可以或标志GLUT_MULTISAMPLE
到glutInitDisplayMode
获得在GLUT多重采样,但你不能要求样本缓冲区的数目。
下面是如何使用测试用例实现alpha混合四边形。使用每片段alpha混合+纹理圆形点的
void onInitialization()
{
glEnable(GL_POINT_SPRITE); // GL_POINT_SPRITE_ARB if you're
// using the functionality as an extension.
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glPointSize(6.0);
/* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnv(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
}
void onDisplay()
{
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POINTS);
glColor4f(0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f);
for (int i = 0; i < g_numPoints; ++i)
{
glVertex2f(g_points[i].X, g_points[i].Y);
}
glEnd();
glFinish();
glutSwapBuffers();
}
图片:http://www.mechcore.net/images/gfx/sprite0.png
通过使用GL_POINT_SMOOTH
和多重采样圆形点的图片:http://www.mechcore.net/images/gfx/sprite1.png
我制成的小样品示出这两种技术。需要libSDL和libGLEW进行编译:
#include <iostream>
#include <exception>
#include <memory>
#include <SDL/SDL.h>
#include <cmath>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glu.h>
#define ENABLE_TEXTURE
#define ENABLE_MULTISAMPLE
int Width = 800;
int Height = 600;
void Draw(void);
void Init(void);
inline float maxf(float a, float b)
{
if(a < b)
return b;
return a;
}
inline float minf(float a, float b)
{
if(a > b)
return b;
return a;
}
GLuint texture_name;
int main(void)
{
try {
SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4);
#endif
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1);
SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL);
glewInit();
Init();
SDL_Event event;
bool running = true;
while(running){
while(SDL_PollEvent(&event)){
switch(event.type)
{
case SDL_KEYDOWN:
if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)
running = false;
break;
case SDL_QUIT:
running = false;
break;
}
}
Draw();
SDL_GL_SwapBuffers();
}
SDL_Quit();
}
catch(std::bad_alloc& e)
{
std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(std::exception& e)
{
std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl;
exit(-1);
}
catch(...)
{
std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl;
exit(-1);
}
return 0;
}
void Init(void)
{
const GLint texWidth = 256;
const GLint texHeight = 256;
const float texHalfWidth = 128.0f;
const float texHalfHeight = 128.0f;
printf("INIT: \n");
unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4];
for(int y=0; y<texHeight; ++y){
for(int x=0; x<texWidth; ++x){
int offs = (x + y*texWidth) * 4;
float xoffs = ((float)x - texHalfWidth)/texHalfWidth;
float yoffs = ((float)y - texHalfWidth)/texHalfHeight;
float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs);
if(alpha < 0.0f)
alpha = 0.0f;
pData[offs + 0] = 255; //r
pData[offs + 1] = 0; //g
pData[offs + 2] = 0; //b
pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // *
//printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]);
}
}
#ifdef ENABLE_TEXTURE
glGenTextures(1, &texture_name);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData);
glEnable(GL_POINT_SPRITE);
glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
#endif
glPointSize(32.0f);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
#ifdef ENABLE_MULTISAMPLE
glEnable(GL_POINT_SMOOTH);
#endif
GLenum e;
do{
e = glGetError();
printf("%s\n",gluErrorString(e));
} while(e != GL_NO_ERROR);
delete [] pData;
}
void Draw(void)
{
const int gridWidth = 1024;
const int gridHeight = 1024;
float t1, t2;
t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f;
t1 = fmod(t1, 10.0f)/10.0f;
t2 = fmod(t2, 4.0f)/4.0f;
float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f;
//glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f);
glScalef(scale,scale,scale);
glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
glBegin(GL_POINTS);
for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){
for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){
glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1));
}
}
glEnd();
}
你没有提到你的目标平台是什么。某些OpenGL功能(如GL_POINT_SMOOTH)并未得到广泛支持。如果您打算让您的应用在消费级视频卡上广泛运行,请确保在承诺进行异国情调的扩展之前进行测试。即使它看起来工作,检查性能。它可能会让你进入软件模式。 – Alan 2009-10-05 18:58:20
不,但我确实提到过我刚开始使用opengl,很像一个爱好;) – 2009-10-07 13:47:16
如果你只是想让自己的代码在你自己的计算机上运行,那么千万不要在你的计算机上执行任何操作。但是,了解OpenGL的一个主要缺陷是规范的大部分内容在任何给定的平台上无法正确运行也是有价值的。究竟哪些部分是一个记录非常不明确的秘密。软件模式回退将会掩盖不支持的功能。 – Alan 2009-10-08 21:36:07