2009-10-03 11 views
26

我开始玩OpenGL和GLUT。我想提出一些观点,但问题是它们变成了正方形,我希望它们是圆点(实心圆)。在OpenGL中获得流畅,大分

这是我做的:

void onInitialization() 
{ 
    glEnable(GL_POINT_SMOOTH); 
    glEnable(GL_BLEND); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    glPointSize(6.0); 
}  

void onDisplay() 
{ 
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

    glBegin(GL_POINTS); 
     glColor3f(0.95f, 0.207, 0.031f); 
    for (int i = 0; i < g_numPoints; ++i) 
    { 
     glVertex2f(g_points[i].X, g_points[i].Y); 
    } 
    glEnd(); 
    glFinish(); 
    glutSwapBuffers(); 
} 

这是结果: Result of the above code

的点出现在预期的位置,只有它们的形状是错误的。

+1

你没有提到你的目标平台是什么。某些OpenGL功能(如GL_POINT_SMOOTH)并未得到广泛支持。如果您打算让您的应用在消费级视频卡上广泛运行,请确保在承诺进行异国情调的扩展之前进行测试。即使它看起来工作,检查性能。它可能会让你进入软件模式。 – Alan 2009-10-05 18:58:20

+0

不,但我确实提到过我刚开始使用opengl,很像一个爱好;) – 2009-10-07 13:47:16

+0

如果你只是想让自己的代码在你自己的计算机上运行,​​那么千万不要在你的计算机上执行任何操作。但是,了解OpenGL的一个主要缺陷是规范的大部分内容在任何给定的平台上无法正确运行也是有价值的。究竟哪些部分是一个记录非常不明确的秘密。软件模式回退将会掩盖不支持的功能。 – Alan 2009-10-08 21:36:07

回答

39

不像原先预想说,这是可能的固定功能管线,甚至与GL_POINTS原始类型,只要你有对OpenGL 1.4或GL_ARB_point_sprite扩展支持。请参阅本文档或您选择的OpenGL核心规范:http://www.opengl.org/registry/specs/ARB/point_sprite.txt

GL_ARB_point_sprite将点转换为“四边形”,即具有平面形式的多边形。它被转换的确切原始类型不是由规范定义的,尽管它并不重要。重要的是,GL_COORD_REPLACE在启用时会自动生成表面的纹理坐标,因此您可以使用球形RGBA纹理对它们进行纹理贴图。

编辑:看起来像你(海报)是正确的。防锯齿点在其半径方向取整。 (我从2003年开始使用OpenGL,并且我不知道这一点。)[0128]尽管如此,多重采样可能会很慢,所以我会实现这两个。纹理四边形便宜。

要请求视觉与XLIB多重采样,在列表中使用这两个属性glXChooseFBConfig():

GLX_SAMPLE_BUFFERS - 其值应True。这是一个开/关切换。
GLX_SAMPLES - 样本数量。

要请求的Win32一个像素格式,在列表中使用这两个属性ChoosePixelFormat()或wglChoosePixelFormatARB():

WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB与上述相同,进行切换。
WGL_SAMPLES_ARB与上面相同,样本的数量。

这似乎是你可以或标志GLUT_MULTISAMPLEglutInitDisplayMode获得在GLUT多重采样,但你不能要求样本缓冲区的数目。

下面是如何使用测试用例实现alpha混合四边形。使用每片段alpha混合+纹理圆形点的

void onInitialization() 
{ 
    glEnable(GL_POINT_SPRITE); // GL_POINT_SPRITE_ARB if you're 
           // using the functionality as an extension. 

    glEnable(GL_POINT_SMOOTH); 
    glEnable(GL_BLEND); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    glPointSize(6.0); 

    /* assuming you have setup a 32-bit RGBA texture with a legal name */ 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glTexEnv(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE); 
    glTexEnv(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name); 
}  

void onDisplay() 
{ 
    glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); 

    glBegin(GL_POINTS); 
     glColor4f(0.95f, 0.207, 0.031f, 1.0f); 
    for (int i = 0; i < g_numPoints; ++i) 
    { 
     glVertex2f(g_points[i].X, g_points[i].Y); 
    } 
    glEnd(); 
    glFinish(); 
    glutSwapBuffers(); 
} 

图片:http://www.mechcore.net/images/gfx/sprite0.png
通过使用GL_POINT_SMOOTH和多重采样圆形点的图片:http://www.mechcore.net/images/gfx/sprite1.png
我制成的小样品示出这两种技术。需要libSDL和libGLEW进行编译:

#include <iostream> 
#include <exception> 
#include <memory> 
#include <SDL/SDL.h> 
#include <cmath> 
#include <GL/glew.h> 
#include <GL/glu.h> 

#define ENABLE_TEXTURE 
#define ENABLE_MULTISAMPLE 

int Width = 800; 
int Height = 600; 

void Draw(void); 
void Init(void); 

inline float maxf(float a, float b) 
{ 
    if(a < b) 
     return b; 
    return a; 
} 

inline float minf(float a, float b) 
{ 
    if(a > b) 
     return b; 
    return a; 
} 

GLuint texture_name; 

int main(void) 
{ 
    try { 
     SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO); 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8); 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8); 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8); 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8); 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_STENCIL_SIZE, 8); 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 24); 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1); 
     #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE 
      SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1); 
      SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 4); 
     #endif 
     SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_SWAP_CONTROL, 1); 
     SDL_SetVideoMode(Width, Height, 32, SDL_OPENGL); 

     glewInit(); 
     Init(); 

     SDL_Event event; 
     bool running = true; 

     while(running){ 
      while(SDL_PollEvent(&event)){ 
       switch(event.type) 
       { 
        case SDL_KEYDOWN: 
         if(event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE) 
          running = false; 
        break; 
        case SDL_QUIT: 
         running = false; 
        break; 
       } 
      } 
      Draw(); 
      SDL_GL_SwapBuffers(); 
     } 
     SDL_Quit(); 
    } 
    catch(std::bad_alloc& e) 
    { 
     std::cout << "Out of memory. " << e.what() << std::endl; 
     exit(-1); 
    } 
    catch(std::exception& e) 
    { 
     std::cout << "Runtime exception: " << e.what() << std::endl; 
     exit(-1); 
    } 
    catch(...) 
    { 
     std::cout << "Runtime exception of unknown type." << std::endl; 
     exit(-1); 
    } 
    return 0; 
} 

void Init(void) 
{ 
    const GLint texWidth = 256; 
    const GLint texHeight = 256; 
    const float texHalfWidth = 128.0f; 
    const float texHalfHeight = 128.0f; 
    printf("INIT: \n"); 

    unsigned char* pData = new unsigned char[texWidth*texHeight*4]; 
    for(int y=0; y<texHeight; ++y){ 
     for(int x=0; x<texWidth; ++x){ 
      int offs = (x + y*texWidth) * 4; 
      float xoffs = ((float)x - texHalfWidth)/texHalfWidth; 
      float yoffs = ((float)y - texHalfWidth)/texHalfHeight; 
      float alpha = 1.0f - std::sqrt(xoffs*xoffs + yoffs*yoffs); 
      if(alpha < 0.0f) 
       alpha = 0.0f; 
      pData[offs + 0] = 255; //r 
      pData[offs + 1] = 0; //g 
      pData[offs + 2] = 0; //b 
      pData[offs + 3] = 255.0f * alpha; // * 
      //printf("alpha: %f\n", pData[x + y*texWidth + 3]); 
     } 
    } 

    #ifdef ENABLE_TEXTURE 
    glGenTextures(1, &texture_name); 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_name); 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texWidth, texHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pData); 
    glEnable(GL_POINT_SPRITE); 
    glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE); 
    glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    #endif 

    glPointSize(32.0f); 

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glOrtho(0, Width, 0, Height, -1.0f, 1.0f); 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 

    glEnable(GL_BLEND); 
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); 
    glDisable(GL_DEPTH_TEST); 

    #ifdef ENABLE_MULTISAMPLE 
     glEnable(GL_POINT_SMOOTH); 
    #endif 

    GLenum e; 
    do{ 
     e = glGetError(); 
     printf("%s\n",gluErrorString(e)); 
    } while(e != GL_NO_ERROR); 

    delete [] pData; 
} 

void Draw(void) 
{ 
    const int gridWidth = 1024; 
    const int gridHeight = 1024; 
    float t1, t2; 

    t1 = t2 = (float)SDL_GetTicks() * 0.001f; 
    t1 = fmod(t1, 10.0f)/10.0f; 
    t2 = fmod(t2, 4.0f)/4.0f; 
    float scale = 0.5f + (-sin(t2 * 2.0 * M_PI) + 1.0f) * 1.2f; 
    //glColor4f(0.4f, 0.5f, 0.9f, 1.0f); 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
    glLoadIdentity(); 

    glTranslatef((Width>>1), (Height>>1), 0.0f); 
    glScalef(scale,scale,scale); 
    glRotatef(t1 * 360.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

    glBegin(GL_POINTS); 
    for(int j=0; j<gridHeight; j+=64){ 
     for(int i=0; i<gridWidth; i+=64){ 
      glVertex2i(i-(gridWidth>>1),j-(gridHeight>>1)); 
     } 
    } 
    glEnd(); 
} 
+0

那么我在其他评论中引用的参考文献呢?如果我没有误解它,则表明GL_POINT_SMOOTH确实会生成圆点。或者我? – 2009-10-03 15:31:44

+0

是的,我读了一下,并试用了它。有趣的是,我不知道:-) – 2009-10-03 17:43:57

+1

谢谢你的非常详细的答案。 – 2009-10-03 18:59:18

0

固定的opengl函数不可能。圆点总是方形的:)

你必须绘制自己的圆圈(通过像蛋糕一样一块一块地构建)或绘制一个带有“圆形”纹理的GL_QUAD。

最好的问候, 安德烈

+2

那么GL_POINT_SMOOTH对于那么好呢? – 2009-10-03 14:18:13

+0

根据opengl参考文献:“如果启用了抗锯齿功能,那么点光栅化将为每个像素方块生成一个片段,该片段与位于该圆的直径等于当前点大小并以该点的xwyw为中心的区域相交。每个片段是**圆形区域与相应像素平方的交点的窗口坐标区域**“ – 2009-10-03 14:31:52

+3

实际上,这是可能的,但是它取决于OpenGL驱动程序的工作效果(甚至是否可以) 。在我的测试中,它给出了使用nVidia硬件/驱动程序的要点,但使用ATI/AMD硬件/驱动程序,它给出了方点。 – 2009-10-03 18:51:11

2

如果您需要固定功能管道,Mads的答案将提供您需要的一切。但是,如果您的系统不提供ARB_point_sprite扩展或具有破坏​​的实现(某些ATI驱动程序),则可以使用几何着色器来解决该部分。使用扩展名ARB_geometry_shader4 可以将点基元转换为两个三角形,这可以用作由ARB_point_sprite扩展名创建的四元组。在OpenGL 3.2中,核心中已经支持几何着色器,不需要扩展。 OpenGL wiki有two examples

+0

+1提到几何着色器,这是你应该总是使用,无论如何,如果支持(早在2009年,今天也是如此)。原因在于并不是所有的GPU都支持防护带,而且你无法知道它们是否支持。如果他们不这样做,点和点精灵会弹出并弹出,因为它们靠近剪切矩形。当点精灵的中心点离开矩形时,点精灵的可见一半突然“消失”。另外,点的大小通常限制在64px左右。 – Damon 2013-09-05 09:14:35