因此,我构建了这个游戏引擎thinggy,并发现它非常难以创建某种带有调试信息的覆盖图,并将其与D3D11的主游戏窗口进行叠加或绘制文本,所以我想我会创建另一个窗口来包含我的调试数据。用C++将信息写入空窗口
我得到了创建好的窗口和所有,但我不知道如何写入我的调试信息。我不想使用Windows窗体设计器,因为它必须将我的项目转换为我不想要的CLR项目。
我至少一直在使用googling至少3个小时(诚实),并尝试过各种解决方案,但没有一个看起来真的很实用/他们没有工作。
我想写的调试信息来自全局浮点值。一个例子是CAM_POS_X
,它保存一个浮点值,它表示摄像机当前在哪个X坐标上。
像这样期望:
| SiriusAlpha 0.1调试window_ |
|当前X位置:CAM_POS_X
|
|当前Y位置:CAM_POS_Y
|
|当前Z位置:CAM_POS_Z
|
|当前偏航:CAM_YAW
_ __ _ __ |
|当前PITCH:CAM_PITCH
_ __ |
|当前FPS:CUR_FPS
__ _ ____ |
所有这些值都不是必需的浮点变量。他们可以是字符串,双打,整数,甚至布尔值。
如果有人愿意向我解释如何在D3D11中做到这一点,我可以跳过整个调试窗口schenennigans我会更快乐。
其他方面,如果有人能向我解释这是如何完成的,我会很高兴。
也许这有帮助吗? http://stackoverflow.com/questions/5979632/d3d11-how-to-draw-gdi-text-to-a-gxdi-surface-without-d2d – Aesthete 2012-07-20 13:47:27
我看着那一个更早,但那是我放弃之前希望D3D能做这个文字的东西。我想我必须仔细看看它。 – 2012-07-20 14:06:14
这似乎有点不完整,我需要一些东西来解释一切,从非常基础。我开始学习D3D11 3天前... – 2012-07-20 14:49:12