有一个奇怪的问题,我的glsl着色器。它不渲染任何东西(例如balck屏幕),并使我的glDrawElements投射GL_INVALID_OPERATION。下图显示了使用的着色器。当我注释掉v = texture3D(texVol,pos).r;并用代替v = 0.4;它输出所期望的(类橙色)并且不产生gl错误。texture3d genereates GL_INVALID_OPERATION
uniform sampler2D texBack;
uniform sampler3D texVol;
uniform vec3 texSize;
uniform vec2 winSize;
uniform float iso;
varying vec3 inCoords;
vec4 raytrace(in vec3 entryPoint,in vec3 exitPoint){
vec3 dir = exitPoint - entryPoint;
vec3 pos = entryPoint;
vec4 color = vec4(0.0,0.0,0.0,0.0);
int steps = int(2.0*length(texSize));
dir = dir * (1.0/steps);
vec3 n;
float v,m=0.0,avg=0.0,avg2=0.0;
for(int i = 0;i<steps || i < 2500;i++){
v = texture3D(texVol,pos).r;
m = max(v,m);
avg += v;
pos += dir;
}
return vec4(avg/steps,m,0,1);
}
void main()
{
vec2 texCoord = gl_FragCoord.xy/winSize;
vec3 exitPoint = texture2D(texBack,texCoord).xyz;
gl_FragColor = raytrace(inCoords,exitPoint);
}
我正在使用VBO渲染彩色立方体作为入口和存在点为我的光芒。它们存储在FBO中,当我直接将它们呈现给屏幕时,它们看起来很好。 我试图chaning到在glBegin/glEnd并绘制四边形立方体,然后我得到了同样的错误。 我无法找到我做错了什么,现在我需要你的帮助。为什么我的texture3D生成GL_INVALID_OPERATION?
注: 我已经启用了2D和3D纹理。
编辑: - 我刚把整个项目上传到github。浏览到更多的代码enter link description here - 这是在Intel HD 3000和Nvidia GT550M