2014-02-14 30 views
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我有一个简单的WebGL应用程序。 它有帆布和一对简单的着色器:WebGL drawArrays生成白色背景

<canvas id="render" width="320" height="240"> 
<div id="vertexShader" class="shader"> 
    attribute vec4 position; 
    void main() 
    { 
     gl_Position = position; 
    } 
</div> 
<div id="fragmentShader" class="shader"> 
    precision mediump float; 
    void main() 
    { 
     gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0); 
    } 
</div> 

应用代码看起来是这样的:

function getContext() { 
    var canvas = document.getElementById("render"); 
    return canvas.getContext("webgl"); 
} 

function initContext(context) { 
    context.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    context.clear(context.COLOR_BUFFER_BIT); 
} 

function getShader(shaderId, type, context) { 
    var shaderSource = document.getElementById(shaderId).innerHTML; 
    var shader = context.createShader(type); 
    context.shaderSource(shader, shaderSource); 
    context.compileShader(shader); 
    if (!context.getShaderParameter(shader, context.COMPILE_STATUS)) { 
     console.log(context.getShaderInfoLog(shader)); 
     return null; 
    } 
    return shader; 
} 

function initShaders(context) { 
    var program = context.createProgram(); 
    context.attachShader(program, getShader("vertexShader", context.VERTEX_SHADER, context)); 
    context.attachShader(program, getShader("fragmentShader", context.FRAGMENT_SHADER, context)); 
    context.linkProgram(program); 
    if (!context.getProgramParameter(program, context.LINK_STATUS)) { 
     console.log("Could not initialise shaders"); 
    } 
    return program; 
} 

function renderTile(context, program) { 
    var tileBuffer = context.createBuffer(); 
    var tile = [ 
     1.0, 1.0, 0, 1.0, 
     -1.0, 0, 0, 1.0, 
     1.0, -1.0, 0, 1.0 
    ]; 
    context.bindBuffer(context.ARRAY_BUFFER, tileBuffer); 
    context.bufferData(context.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(tile), context.STATIC_DRAW); 
    positionLocation = context.getAttribLocation(program, "position"); 
    context.enableVertexAttribArray(positionLocation); 
    context.vertexAttribPointer(positionLocation, 4, context.FLOAT, false, 0, 0); 
    context.drawArrays(context.TRIANGLES, 0, 3); 
} 

var context = getContext(); 
initContext(context); 
var program = initShaders(context); 
context.useProgram(program); 
setTimeout(function() { 
    renderTile(context, program); 
}, 100); 

它呈现在画布上一个简单的三角形。

问题是,它有时会在白色背景上呈现三角形,尽管清晰颜色设置为不透明的黑色。 (in latest Google Chrome,Firefox is ok) 在调试过程中,我发现调用drawArrays方法时呈现白色背景。 但我不明白为什么它不是黑色的。

这是一个jsFiddle为了您的方便。

回答

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在你的例子中,你只需要清除每个“帧”的颜色缓冲区。你的背景首先是黑色的,然后被你的三角形(顶点缓冲区)“覆盖”,就像你提到的那样。 你实际上只是在启动时在init函数中清除一个。

function initContext(context) { 
    context.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); 
    context.clear(context.COLOR_BUFFER_BIT); 
} 

只需添加context.clear(context.COLOR_BUFFER_BIT);到您的更新功能,例如:

setInterval(function() { 
    context.clear(context.COLOR_BUFFER_BIT); 
    renderTile(context, program); 
}, 100); 

看到这个更新jsFiddle

+1

谢谢!但为什么它呈现三角形周围的白色背景?我认为在'drawArrays'被调用后,只有三角形边框和内部空间被重绘... –

+0

@Just_Mad你的画布背景是默认的白色,所以在第一帧(在'initContext')你将画布设置为黑色,然后在你的'Interval'中渲染一个三角形,然后改变你的框架。在最后一次更改之后,您不会设置新的“背景”,因为它在CSS中的默认设置会变成白色。将你的CSS文件中的id改为'background:black;',你的画布将保持黑色。看到这[jsFiddle](http://jsfiddle.net/k8f7Q/7/)。但这只是一个快速和肮脏的解决方案。 – ztirom