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在我使用Three.js(r52)的游戏中,我在照明方面遇到了一些麻烦。为什么我墙上的照明看起来很有趣? Three.js
这个地牢等级使用简单的长方体作为墙壁和屋顶。出于某种原因,每个网格开始时照明都很亮,但是随后会渐渐变暗而朝向另一侧。
请注意,地板没有文物,这是因为它是一个巨大的四边形。
使用的光是PointLight。我网格的材料只是这样创建:
var texture = new THREE.Texture(image,
new THREE.UVMapping(),
THREE.RepeatWrapping,
THREE.RepeatWrapping,
THREE.NearestFilter,
THREE.NearestMipMapLinearFilter);
return new THREE.MeshLambertMaterial({
map : texture
});
长方体从3DS出口OBJ车型最多,转化利用GW :: OBJ-出口国。这是我的出口设置:
任何想法?
非常感谢你,你是一个拯救生命的人! :D – Nick
实际上,你问“为什么?”。原因在于立方体面的_left edge_上的顶点法线不平行于立方体面的_right edge_上的顶点法线。因此,在两个立方体相遇的接缝处存在不连续性。使用THREE.FlatShading会忽略顶点法线,而是在光照计算中使用面法线。如果你的顶点法线是平行的,你就不会看到这个神器。 – WestLangley