我会做的片段着色器。
- 绑定等距离长方圆柱纹理2D纹理
- 绑定投影着色器
- 拉伸四覆盖在屏幕上或靶结构
- 存储或使用的结果。
在顶点着色器我想:
只是传递的顶点坐标为varying
到片段着色器(使用矩阵在这里你可以直接使用X无连接点,Y坐标范围<-1,+1>
)
在片段着色器我想:
- 计算
azimuth
和从点(0,0)
(简单length
和atan2
调用)
- 然后将它们转换成纹理
(u,v)
坐标(只是规模...)
- ,最后呈现片段与选定的纹理元素,或者出去扔出去插值
vertex
的distance
范围...
[EDIT1]只是做胸围一个小例子:
GL绘制
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
GLint id;
glUseProgram(prog_id);
id=glGetUniformLocation(prog_id,"txr"); glUniform1i(id,0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_TEXTURE);
glLoadIdentity();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,txrmap);
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1,1,1);
glVertex2f(-1.0,-1.0);
glVertex2f(-1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,+1.0);
glVertex2f(+1.0,-1.0);
glEnd();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glUseProgram(0);
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
顶点:
varying vec2 pos;
void main()
{
pos=gl_Vertex.xy;
gl_Position=gl_Vertex;
}
片段:
uniform sampler2D txr;
varying vec2 pos;
void main()
{
const float pi2=6.283185307179586476925286766559;
vec4 c=vec4(0.0,0.0,0.0,1.0);
vec2 uv; // texture coord = scaled spherical coordinates
float a,d; // azimuth,distance
d=length(pos);
if (d<1.0) // inside projected sphere surface
{
a=atan(-pos.x,pos.y);
if (a<0.0) a+=pi2;
if (a>pi2) a-=pi2;
uv.x=a/pi2;
uv.y=d;
c=texture2D(txr,uv);
}
gl_FragColor=c;
}
输入质地:

输出渲染:

[注释]
垂直线是由于在源纹理上未使用GL_CLAMP_TO_EDGE
而导致的。它可以通过使用在展位侧移动1个像素的纹理坐标范围来修复,或者使用GL_CLAMP_TO_EDGE
扩展名(如果存在)来修复。
怪异atan()
操作数是向左旋转90度以匹配北方位角为UP的结果。
谢谢!将尝试这个并回来它是如何工作的,很快 – zproxy
工程! https://www.youtube.com/watch?v=jUqiRsRxWD8 – zproxy