0
我有一个简单的RGBA纹理,我将在OpenGL中的矩形/四边形上进行投影。但是,我想在该纹理的RGB像素中执行一些操作,例如,我希望显示的颜色是原始图像的RGB像素的某个函数。纹理中的OpenGL片段着色器
我的问题是:我可以将片段着色器应用于2D纹理吗?如果可以,我如何访问原始纹理图像的RGB值?
任何帮助,将不胜感激。
我有一个简单的RGBA纹理,我将在OpenGL中的矩形/四边形上进行投影。但是,我想在该纹理的RGB像素中执行一些操作,例如,我希望显示的颜色是原始图像的RGB像素的某个函数。纹理中的OpenGL片段着色器
我的问题是:我可以将片段着色器应用于2D纹理吗?如果可以,我如何访问原始纹理图像的RGB值?
任何帮助,将不胜感激。
你当然可以做到这一点。像往常一样渲染四边形,并将纹理作为sampler2D
制服发送到片段着色器。
在片段着色器中,您可以调用texture
或texelFetch
。 texture
样品的质地和texelFetch
查找来自纹理的RGB纹理元素不进行插值等
这里是你的片段着色器是什么样子的例子:
片段着色器
#version 330 core
uniform vec2 resolution;
uniform sampler2D myTexture;
out vec3 color;
void main()
{
vec2 pos = gl_FragCoord.xy/resolution.xy;
pos.y = resolution.y - pos.y;
color = texture(myTexture, pos).xyz;
}
,然后在应用端:
初始化
glGenTextures(1, &m_textureID);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, m_imageWidth, m_imageHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pImage);
m_textureUniformID = glGetUniformLocation(m_programID, "myTexture");
渲染循环
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_textureID);
glUniform1i(m_textureUniformID, 0);