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我想优化我的代码使用缓冲几何(three.js)。我正在通过Is there a limit of vertices in WebGL?。看来我不能评论这个问题。 我的问题是在65k的限制。这个限制是在顶点索引的数量上吗? 或者它是关于每个顶点索引小于65k,并且该数组可以具有超过65k个顶点索引。缓冲几何Uint16Array限制?
而且需要一些关于缓冲几何体的良好文档。
我想优化我的代码使用缓冲几何(three.js)。我正在通过Is there a limit of vertices in WebGL?。看来我不能评论这个问题。 我的问题是在65k的限制。这个限制是在顶点索引的数量上吗? 或者它是关于每个顶点索引小于65k,并且该数组可以具有超过65k个顶点索引。缓冲几何Uint16Array限制?
而且需要一些关于缓冲几何体的良好文档。
限制也在那里。您需要使用偏移量来缓冲几何图形。见http://threejs.org/docs/#Reference/Core/BufferGeometry。
我也给了一个小的解释如何补偿工作https://github.com/mrdoob/three.js/issues/4886#issuecomment-47198394
谢谢。还有一件事是可以实现在使用缓冲方法时选择一个几何体(具有多个几何体的信息的缓冲区)。 – Shivam
它们对uint16Array中的项目数量没有限制。它可以存储任意数量的脸部索引。但每张脸的索引必须小于65535。 – Shivam