我重构我的小RPG游戏我libgdx发展。优势的TextureAtlas以及如何使用它的权利
我有一个一般性的问题如何使用纹理图集权。我得到了大约10种精灵的100名演员。目前我不使用地图集,但我想增加渲染性能,因为如果我的游戏循环这是唯一需要很长时间的内容(有100binds和15个rendercalls ..)
所以它看看TextureAtlas
类link to git,并想知道我如何从中获得更多的性能。如果我用正确的纹理得到它的精灵,我会得到一个副本,所以我仍然会切换OpenGL绑定吗?所以这不会是一个更好的解决方案,特别是如果我有100个演员都有自己的精灵,或者我错了,我只是没有得到那个权利?
Atlas本身不建议多次调用getsprite
,但我需要这样做,以便每个演员都拥有自己的精灵并拥有自己的状态。
也许你可以给我一个小例子我如何使用多个精灵从一个图谱,而无需切换的OpenGL的结合。这应该是使用地图集的原因,但目前我不明白。
因此,精灵纹理区域的纹理应该是对图集的参考?我不会在创建精灵方法中使用seethat。 – BennX
是的,地图集是纹理。是的,TextureRegion只是引用它的坐标和大小(一个矩形)。别担心,Texture不会被复制。它只有一个,无论你从它创建多少个精灵:) – Lestat
非常感谢。即使在查看了代码后,我仍然对此感到困惑。感谢您的解决方案。也许把它加到你的答案中。 – BennX