回答
你想创建一个新的SKSpriteNode对象,它在你的GameScene类添加到视图
class GameScene: SKScene {
var node: SKSpriteNode?
override func didMoveToView(view: SKView) {
let node = SKSpriteNode(imageNamed: "BlackNode.png")
node.position.x = self.size.width/2
node.position.y = self.size.height/2
addChild(node)
}
}
所以(或任何SKScene类,你正在使用),这创造了一个SKSpriteNode那就是图像的任何“BlackNode.png”是,并将其位置设置到屏幕中心,并将其添加到场景
请注意'node.position.x = self.size.width/2'和'node.position.y = self.size.height/2'会将节点放置在场景的__upper右上角___处。如果你想中心SKSpriteNode,你只需要删除这两行:在这种情况下'node.position'将是场景中心的'(0,0)'。 –
代替使用'node.position = CGPoint(x:##,y:##)'更容易。 –
@appzYourLife我不是在谈论居中,我在选择节点位置时通常会说,使用CGPoint更容易,而不是分别访问x和y。 –
假设您的问题是要求如何将全黑节点添加到场景中,请尝试以下操作:
override func didMoveTo(view: SKView) {
let node = SKSpriteNode(color: UIColor.black, size: CGSize(width: 100, height: 100)) // Declare and initialize node
addChild(node) // Function that adds node to scene
}
这使用SKSpriteNode初始化程序init(color: UIColor, size: CGSize)
,您可以为节点和大小传递颜色。这然后用于创建一个矩形,而节点texture
属性仍然为nil
。
注意,在这个例子中,没有位置被明确选择,所以默认(0,0)选择(场景的中心,如果现场anchorPoint
是0.5,0.5)
为了让场景VS进一步了解意见及SpriteKit VS UIKit的(我认为这是在那里你遇到麻烦)看看这个答案:SpriteKit vs UIKit
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有一个初始化这需要颜色的理由。所以你只是通过黑色。我认为这比你用图像创建精灵(从下面的答案)更适合你想要达到的效果。 – Whirlwind