2013-01-31 29 views
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旧的例子我可以谷歌与特定版本的Three.js工作。当我试图与最新的一个简单的例子,这是行不通的:在最新的three.js中处理着色器的正确方法是什么?

function shaders() { 
    var vShader = [ 
     'void main() {', 
      'gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4(position, 1.0);', 
     '}' 
    ].join('\n'); 

    var fShader = [ 
     'void main() {', 
      'gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);', 
     '}' 
    ].join('\n'); 

    material = new THREE.ShaderMaterial({ 
     vertexShader: vShader, 
     fragmentShader: fShader 
    }); 

    //material = new THREE.MeshBasicMaterial({color: 0x00ff00, wireframe: true}); 

    geometry = new THREE.SphereGeometry(50, 32, 32); 
    mesh = new THREE.Mesh(geometry, material); 

    scene.add(mesh); 
} 

完整代码列表可在这里:http://jsfiddle.net/doubleyou/Hhh89/

请注意,如果您取消注释与材料注释行分配,它将工作。所以,猜测,我以一种错误的方式初始化了着色器材质。

对于它的价值,Chrome根本不会显示任何错误。即使我使着色器代码无效,这很奇怪。

回答

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终于得到了解释。

我一直在使用CanvasRenderer。应该一直使用WebGLRenderer。

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