我已经创建了一个完整的光谱色轮Sprite对象,它由1440个矢量三角形组成,或者如果您愿意的话。动作脚本 - 位图缓存与图像资产性能
因为我想动画色轮,我已经激活了显示对象的cacheAsBitmap属性。然而,将矢量缓存为位图并不会增加动画的性能 - 它仍然很慢,很刺激。
将无损压缩的色轮的PNG屏幕截图导入到库中,将其转换为Sprite,并在动画过程中旋转此新图像资源。
为什么一个未压缩的PNG图像资产导出出来执行相同的矢量图像与cacheAsBitmap属性设置为true?
我已经创建了一个完整的光谱色轮Sprite对象,它由1440个矢量三角形组成,或者如果您愿意的话。动作脚本 - 位图缓存与图像资产性能
因为我想动画色轮,我已经激活了显示对象的cacheAsBitmap属性。然而,将矢量缓存为位图并不会增加动画的性能 - 它仍然很慢,很刺激。
将无损压缩的色轮的PNG屏幕截图导入到库中,将其转换为Sprite,并在动画过程中旋转此新图像资源。
为什么一个未压缩的PNG图像资产导出出来执行相同的矢量图像与cacheAsBitmap属性设置为true?
@TheDarkIn 1978:不是直接的,但是您可以使用['draw']在代码中拍摄对象一次快照(http://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/flash/ display/BitmapData.html#draw())将其写入一个'BitmapData'对象,然后用它创建一个'Bitmap'对象,并使用该位图对象而不是原始的基于矢量的对象。 – Cameron 2011-03-14 01:53:06
感谢您的回答。他们澄清了我的一些误解。 – TheDarkIn1978 2011-03-14 01:56:46
@TheDarkIn 1978:没问题:-)顺便说一下,为什么你删除了你的评论?这是一个很好的问题 – Cameron 2011-03-14 02:02:37