2014-05-13 433 views
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我写了一个非常简单的OpenGL应用程序。其目标是加载纹理并在平面上绘制。如果我使用函数'glTexSubImage2D',则该平面没有纹理,函数'glGetError'返回错误'1281'(无效值)。但是,如果我使用函数“glTexImage2D”,我的飞机飞机就会被正确地纹理化(并且我没有错误)。glTexSubImage2D无法正常工作

这里有一块我的代码:

void core::RootDevice::LoadTexture(char const *pFileName) 
{ 
    SDL_Surface *pSurface = IMG_Load(pFileName); 
    char *pPixels = reinterpret_cast<char*>(pSurface->pixels); 
    uint32_t bytePerPixel = pSurface->format->BitsPerPixel; 

    glGenTextures(1, &textureId); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); 
    { 
     glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, pboID); 
     { 
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 

      //glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, pSurface->w,  //NO ERROR : All is ok 
       //pSurface->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels); 

      glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, pSurface->w,  //ERROR : 1281 
       pSurface->h, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, pPixels); 

      std::cout << glGetError() << std::endl; 
      getchar(); 
     } 
     glBindBuffer(GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER, 0); 
    } 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
} 

而且渲染代码:

void core::RootDevice::Render(void) 
{ 
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId); 
    { 
     glBegin(GL_QUADS); 
      glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); 
      glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 0.0f); 
      glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); 
      glVertex3f(1.0f, -1.0f, 0.0f); 
      glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); 
      glVertex3f(1.0f, 1.0f, 0.0f); 
      glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); 
      glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); 
     glEnd(); 
    } 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); 
} 

,结果是以下内容:

enter image description here

有谁可以帮我?

回答

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glTexSubImage2D()用于替换已经分配了图像数据的部分或全部纹理。您必须在纹理上至少调用glTexImage2D()一次,然后才能使用glTexSubImage2D()。与glTexSubImage2D()不同,glTexImage2D()分配图像数据。如果您只想分配图像数据,则可以使用NULL作为glTexImage2D()的最后一个参数(data),然后使用glTexSubImage2D()设置数据。

较新版本的OpenGL(4.4和ES 3.0)有一个新的入口点glTexStorage2D(),可用作glTexImage2D()的替代方法来为纹理分配图像数据而不指定数据。它类似于调用glTexImage2D()data = NULL,但也允许提前指定是否需要用于mipmap的空间。

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非常感谢。再见。 – user1364743