2013-07-30 47 views

回答

0

是的,GPU渲染仅对缓存位图表示的对象有帮助。但是,并不是那么简单,你不能只在一切上打开cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix并获得性能提升。位图缓存会导致内存损失(移动设备上的一个主要考虑因素),而对于频繁更改的对象,可能会导致性能下降(因为缓存经常被刷新)。更

有点深入的信息在这里:

Application performance optimization on Android

Adobe AIR - Mobile Performance – Tips & Tricks

+0

谢谢..看起来比科学更艺术 –

0

感谢。仍然对如何以及何时正确使用组合“cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix”属性感到困惑。

如果我有一个由在时间线上动画的位图组成的傀儡角色,如果将'cacheAsBitmap和cacheAsBitmapMatrix'属性应用于实际的木偶影片剪辑,我会受益吗?或者首先将它们转换为电影剪辑后,将其转换为每个单独的位图元素(头部,手臂,腿部,躯干)?

+0

我的猜测是否定的。由于动画部分大概会动态生成动画,因此每次都需要渲染生成的动画片段缓存,这可能会否定任何好处。但是,构成角色的各个部分可能是一个更安全的选择,特别是如果包含cacheAsBitmapMatrix,则旋转和调整大小不会触发缓存重绘。当然,你需要运行一些测试来确保。 – jpop

+0

谢谢。我想的。无论如何,当针对一个相当复杂的应用程序以60fps为目标时,获得50+ fps,所以我是一个快乐的露营者。除非针对多个和更旧的移动设备,否则还没有看到需要专门的Stage3D框架。 –

+0

50fps绝对是不错的表现。坦率地说,如果你能够从中获得不俗的表现,旧的显示列表相对Stage3D来说仍然有很多优势。 – jpop