我正在使用GLM来管理我的矩阵,但我遇到了一些对我没有意义的问题。当我将投影矩阵设置为单位矩阵以外的任何东西时,我看不到我想要绘制的正方形。如果它是一个身份,它将起作用。我的视图矩阵出现了类似的情况。如果我尝试翻译过-1或+1的方块会消失,否则它看起来没有效果。OpenGL 3.2麻烦设置矩阵
没有OpenGL错误,GLSL链接器/编译器错误,并且glGetUniformLocation返回有效位置。着色器程序也正确使用。
另外我测试了着色器,看它是否得到传递给每个矩阵的正确值(通过改变正方形的颜色,如果该值是正确的)。
下面是如何设置的投影矩阵:
projectionMatrix = glm::perspective(60.0f, (float)windowWidth/(float)windowHeight, 0.1f, 100.0f);
这是我的绘制函数:
void OpenGLContext::render(void) {
glViewport(0, 0, windowWidth, windowHeight); // Set the viewport size to fill the window
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT); // Clear required buffers
//Set up matrices
viewMatrix = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, -5.0f));
modelMatrix = glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(.5f));
shader->bind();
int projectionMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "projectionMatrix");
int viewMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "viewMatrix");
int modelMatrixLocation = glGetUniformLocation(shader->id(), "modelMatrix");
glUniformMatrix4fv(projectionMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &projectionMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(viewMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &viewMatrix[0][0]);
glUniformMatrix4fv(modelMatrixLocation, 1, GL_FALSE, &modelMatrix[0][0]);
glBindVertexArray(vaoID[0]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
shader->unbind();
SwapBuffers(hdc);
}
这里的shader.vert
#version 150 core
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
in vec3 in_Position;
in vec3 in_Color;
out vec3 pass_Color;
void main(void)
{
gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(in_Position, 1.0);
pass_Color = in_Color;
}
这里是shader.frag
#version 150 core
uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
in vec3 pass_Color;
out vec4 out_Color;
void main(void)
{
out_Color = vec4(pass_Color, 1.0);
}
对不起忘了什么我画:
void OpenGLContext::createSquare(void)
{
float* vertices = new float[18];
vertices[0] = -0.5; vertices[1] = -0.5; vertices[2] = 0.0; // Bottom left corner
vertices[3] = -0.5; vertices[4] = 0.5; vertices[5] = 0.0; // Top left corner
vertices[6] = 0.5; vertices[7] = 0.5; vertices[8] = 0.0; // Top Right corner
vertices[9] = 0.5; vertices[10] = -0.5; vertices[11] = 0.0; // Bottom right corner
vertices[12] = -0.5; vertices[13] = -0.5; vertices[14] = 0.0; // Bottom left corner
vertices[15] = 0.5; vertices[16] = 0.5; vertices[17] = 0.0; // Top Right corner
glGenVertexArrays(1, &vaoID[0]);
glBindVertexArray(vaoID[0]);
glGenBuffers(1, vboID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vboID[0]);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 18 * sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glVertexAttribPointer((GLuint) 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glEnableVertexAttribArray(0); // Disable our Vertex Array Object
glBindVertexArray(0);
delete [] vertices;
}
设置我的矩阵这样的结果是什么在屏幕上被绘制。就像我说过的,如果我将投影和视图矩阵设置为一个标识,它将起作用。 modelMatrix上的缩放似乎总是可以工作的。
如果不知道自己想要渲染什么,就很难回答这个问题。 – 2013-02-21 00:39:54
你能描述你如何改变投影矩阵,你期望发生什么,以及实际发生了什么?图片将有极大的帮助。 – user1118321 2013-02-21 02:58:44
哇,我不知道如何,但当我去去截图显示你们这刚刚开始正常工作?我不是抱怨只是困惑哈哈。我在调试时必须意外修复它? – RaptorIV 2013-02-21 03:51:04