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我按照本指南有关Microsoft trueskill评分系统算法如何工作http://www.moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html的信息是非常好的,但留下了怎样的球员实际的选择应该做的(这是显而易见的,因为这是每场比赛我想唯一的)。
我的问题是,我提出的所有算法似乎都非常复杂(高时间复杂度)。假设我有两支球队,每支球队应该包含4名球员。如果我蛮力,我需要检查当前可用的所有组合的比赛质量(遵循trueskill算法)。如果有很多玩家需要考虑,这将导致大量迭代。
所以我问你是否可以给我任何关于如何更智能的提示。也许你已经介绍了解决这个问题的一些信息?
实际细节在微软的文章奠定了[trueskill评分系统™排名系统:详细](http://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/details.aspx),尤其是[对接会(HTTP ://research.microsoft.com/en-us/projects/trueskill/details.aspx#Matchmaking)一章。在MSDN文章的结尾,也有到[F#实现]的链路(http://blogs.technet.com/b/apg/archive/2008/06/16/trueskill-in-f.aspx) 。 – Groo 2013-02-24 17:38:24
谢谢你的回复。阅读关于牵线搭桥,是的公式似乎好计算平局概率,但我很感兴趣,在很多玩家的快捷方法做这件事。我打算做一个broadphase扫,将为了thrink玩家跨度由他们西格玛球员排序,但我想这将消除trueskill评分系统系统的目的。 – Pettson 2013-02-24 18:30:59
TrueSkill是专利和商标,不是吗? http://www.google.com/patents/US20090227313 – caw 2013-08-26 07:02:49