2014-02-11 44 views
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当我在iPhone 4上运行应用程序时,我的应用程序崩溃,但在模拟器上运行时没有崩溃。我想这是关于我使用的内存超出允许范围的问题。在设备上发生崩溃时解释回溯但不是模拟器

我对这个错误信息一无所知。错误只是(lldb),当我点击bt,我得到下面的代码...

我会非常感谢,如果有人扔我一些如何开始理解这个错误消息,因为对我来说就像中文(当然我不是中国人)

(lldb) bt 
* thread #1: tid = 0x7396a, 0x37db5ce2 libsystem_platform.dylib`OSSpinLockLock$VARIANT$up + 2, queue = 'com.apple.spritekit.textureOp, stop reason = EXC_BAD_ACCESS (code=1, address=0x0) 
    frame #0: 0x37db5ce2 libsystem_platform.dylib`OSSpinLockLock$VARIANT$up + 2 
    frame #1: 0x2fa9da68 SpriteKit`SKSpinLockSync(int*, void() block_pointer) + 92 
    frame #2: 0x2fa63a48 SpriteKit`-[SKTexture loadImageData] + 300 
    frame #3: 0x2fa6735a SpriteKit`-[SKTexture load] + 126 
    frame #4: 0x37c79d06 libdispatch.dylib`_dispatch_client_callout + 22 
    frame #5: 0x37c8be72 libdispatch.dylib`_dispatch_barrier_sync_f_invoke + 26 
    frame #6: 0x2fa672ae SpriteKit`-[SKTexture _loadOnTextureQueue] + 122 
    frame #7: 0x2fa98cf0 SpriteKit`SKCSprite::prepareForRendering() const + 1168 
    frame #8: 0x2faaaf0c SpriteKit`SKCRenderer::preprocessSpriteImp(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&, float, unsigned int&, bool) const + 124 
    frame #9: 0x2faab9a4 SpriteKit`SKCRenderer::preprocessSpriteImp(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&, float, unsigned int&, bool) const + 2836 
    frame #10: 0x2faa73b4 SpriteKit`SKCRenderer::preprocessAndSubmitSpriteInternal(std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo const*, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo const*> >&, std::__1::vector<SKCRenderer::SpriteRenderInfo, std::__1::allocator<SKCRenderer::SpriteRenderInfo> >&, SKRenderQuadPool&, SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&) + 52 
    frame #11: 0x2faa5e7c SpriteKit`SKCRenderer::preprocessAndSubmitSprite(SKCSprite const*, _GLKMatrix4 const&) + 152 
    frame #12: 0x2faa973e SpriteKit`SKCRenderer::submitScene(SKScene*) + 186 
    frame #13: 0x2faabf5c SpriteKit`SKCRenderer::renderScene(SKScene*) + 148 
    frame #14: 0x2fa71120 SpriteKit`-[SKView _renderContent] + 1072 
    frame #15: 0x37c79d06 libdispatch.dylib`_dispatch_client_callout + 22 
    frame #16: 0x37c8be72 libdispatch.dylib`_dispatch_barrier_sync_f_invoke + 26 
    frame #17: 0x2fa70cc2 SpriteKit`-[SKView renderContent] + 82 
    frame #18: 0x2fa6e662 SpriteKit`__29-[SKView setUpRenderCallback]_block_invoke + 130 
    frame #19: 0x2fa90dda SpriteKit`-[SKDisplayLink _callbackForNextFrame:] + 254 
    frame #20: 0x00216a66 libglInterpose.dylib`-[DYDisplayLinkInterposer forwardDisplayLinkCallback:] + 270 
    frame #21: 0x2f8509ce QuartzCore`CA::Display::DisplayLinkItem::dispatch() + 98 
    frame #22: 0x2f850778 QuartzCore`CA::Display::DisplayLink::dispatch_items(unsigned long long, unsigned long long, unsigned long long) + 344 
    frame #23: 0x3243576c IOMobileFramebuffer`IOMobileFramebufferVsyncNotifyFunc + 104 
    frame #24: 0x2e0e8a74 IOKit`IODispatchCalloutFromCFMessage + 248 
    frame #25: 0x2d3c6e20 CoreFoundation`__CFMachPortPerform + 136 
    frame #26: 0x2d3d19de CoreFoundation`__CFRUNLOOP_IS_CALLING_OUT_TO_A_SOURCE1_PERFORM_FUNCTION__ + 34 
    frame #27: 0x2d3d197a CoreFoundation`__CFRunLoopDoSource1 + 346 
    frame #28: 0x2d3d014e CoreFoundation`__CFRunLoopRun + 1398 
    frame #29: 0x2d33ac26 CoreFoundation`CFRunLoopRunSpecific + 522 
    frame #30: 0x2d33aa0a CoreFoundation`CFRunLoopRunInMode + 106 
    frame #31: 0x32019282 GraphicsServices`GSEventRunModal + 138 
    frame #32: 0x2fbde048 UIKit`UIApplicationMain + 1136 
    frame #33: 0x00067b5c superBeeLand`main(argc=1, argv=0x27dbbc64) + 116 at main.m:16 
(lldb) 

回答

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看来[SKAction setTexture:]有一个bug。我在主线程上得到了与com.apple.spritekit.textureOp bad_access相同的错误。我的应用程序崩溃在旧的硬件(iPad mini前)和所有的模拟器。

设置spriteNode的纹理而不是在其上使用SKAction。

SKAction* changeTextTo_Los = [SKAction runBlock:^{ 
    [myNode removeFromParent]; 
}]; 

这导致崩溃,因为他想在运行块或某种原因后访问对象:

spriteNode.texture = [SKTexture textureWithImageNamed:@"imageName"]; 
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我终于找到了答案。 那么,第一个线索是错误是EXC_BAD_ACCESS。这几乎总是意味着我试图访问没有对象的内存。也许是一个损坏的指针或一个对象消失了(被释放或失去对它的引用)。

沿着轨迹走得更远,它似乎与某种方式的纹理加载有关。因此,我开始通过查看任何我试图加载/预加载纹理,创建精灵等的地方,但看起来它可能位于prerender/render循环内,这可能意味着它不是我明确加载纹理,而是Sprite Kit试图在需要时动态加载纹理。

我已经尝试删除一些精灵,直到它不崩溃,缩小哪一个给你的问题,我终于发现这是我的英雄运动。对于他的动画,我使用@propertie int _imgNum ;并将其添加到[NSString stringWithFormat:@"image%d",_imgNum];,因此_imgNum是图像的编号。 我在场景的开始处初始化_imgNum,并在每次使用时增加它(在didSimulatePhysics()touchedMovedWithEvent()中)。 有时应用程序没有找到图像,这是它崩溃的时候,但我仍然不明白为什么无法加载图像。 我会更好地展示代码。

 if(_imgNum >= 1 && _imgNum <= 12) 
    { 
     [[self childNodeWithName:@"hero"]runAction:[SKAction setTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:[NSString stringWithFormat:@"heroRunnning%d",_imgNum]]]]; 
     _imgNum++; 
     if(_imgNum >= 12) 
     { 
      _imgNum = 1; 
     } 
    } 
0

我,因为我是用这个有问题。这当然不可能,因为它已经被删除了。

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