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我正在使用鼠标绘制3D对象。如何加快OpenGL中纹理的绘制速度? (3.3 +/4.1)
我这样做是正确的,现在的方式是,我包通过片段着色器于RG像素为这样的UV坐标:
in highp vec2 UV;
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor.r = UV.x;
fragColor.g = UV.y;
}
我使那些为米屏幕上的FBO,然后在鼠标下读取像素以获得CPU端的UV坐标。
float pixel_array[4];
CALL_GL(glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0));
CALL_GL(glReadPixels(normMouseX*WINDOW_WIDTH,normMouseY*WINDOW_HEIGHT,1,1,GL_RGBA,GL_FLOAT,pixel_array));
float u = pixel_array[0];
float v = pixel_array[1];
然后,我使用这些UV坐标在正确的位置“绘制”纹理。
CALL_GL(glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mesh.diffuseTexture));
CALL_GL(glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
u*diffuseTextureWidth,
v*diffuseTextureHeight,
5,
5,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
brush_pixels));
问题是,根据纹理的分辨率,这个过程非常缓慢。有什么方法可以加快速度吗?
呵呵,我一直认为从GPU上读取任何东西都很慢。尽管你的答案比我的好,但甚至没有想过使用OpenGL操作来绘制(哦讽刺)。 – BWG 2014-10-06 18:23:46
@BWG:当GPU和CPU之间的连接是通过AGP的非对称带宽时,它过去很慢。今天,我们得到了具有> 10GiB/s对称带宽的PCI-E 3。使用PBO和良好对齐的访问并为读出缓冲区选择原生像素格式和布局,GPU可以执行异步DMA传输。但从技术上讲,您可以在Shader Model 3 GPU上执行*所有操作,包括将画笔放置在目标纹理上。在顶点着色器中,您可以从几何缓冲区纹理读取数据,并根据读回的UV坐标变形 - 放置一个“刷子”网格,然后绘制它。 – datenwolf 2014-10-06 18:31:19
对不起,什么是几何缓冲区?谷歌它没有取得好成绩? – BWG 2014-10-06 19:44:14