2015-09-16 27 views
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这是我第一次使用OpenGL正常工作,虽然我已经使用了一点C之前C/OpenGL - 无法独立修改多维数据集?

我已经写了我自己的drawCube函数,它接受一个坐标数组作为立方体的原点。

我希望代码能够将所有的方块都画出来,但它们不是。它也没有画出另外两个独立的立方体。我花了几个小时过去了,但不知道为什么。是否因为drawCube没有返回可用于display()的东西,如果有的话它需要返回什么?

正如你可能会说,这将最终成为一个魔方。我有什么用数据结构做一次我做了这一半的想法,但在那之前我都觉得自己

void display() { 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear screen 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glLoadIdentity(); 

    int x, y, z = 0; 
    for (z = -1; z < 2; z++) { 
     for (y = -1; y < 2; y++) { 
      for (x = -1; x < 2; x++) { 
       float origin[3] = {x, y, z}; 
       glPushMatrix(); 
        glTranslatef(x, y, z); 
        glRotatef(45, 0.0, 1.0, 0.5); 
        drawCube(origin); 
       glPopMatrix(); 
      } 
     } 
    } 

    glPushMatrix(); 
     glTranslatef(1,1,0); 
     glRotatef(45, 0.1, 0.2, 0.5); 
     glColor3ub(255,0,255); 
     float origin0[3] = {-10, 10, 0}; 
     drawCube(origin0); 
    glPopMatrix(); 

    glPushMatrix(); 
     glTranslatef(1,-1,0); 
     glRotatef(45, 0.1, 0.2, 0.5); 
     glColor3ub(255,0,0); 
     float origin1[3] = {10, -10, 0}; 
     drawCube(origin1); 
    glPopMatrix(); 

    // Double buffering effect 
    //glFlush(); 
    glutSwapBuffers(); 
} 

而且drawCube功能:

void drawCube(float origin[]) { 
    // Rotates the cube 
    glLoadIdentity(); 

    // Rotate when user changes rotate_x and rotate_y 
    glRotatef(rotate_x, 1.0, 0.0, 0.0); 
    glRotatef(rotate_y, 0.0, 1.0, 0.0); 

    //printf("X: %f Y: %f", rotate_x, rotate_y); 

    // Use glTranslate(x,y,z) to move it 
    //glTranslatef(0.1, 0.0, 0.0); 

    glScalef(0.2,0.2,0.2); 

    // Define the vertices counterclockwise. Not important now but will be once 
    // start to work with lighting, textures etc 

    // Red side - FRONT 
    glBegin(GL_POLYGON); // Start drawing front of cube 
     glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 1 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 2 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 3 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); // Vertex 4 
    glEnd(); 

    // Orange side - BACK 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 1.0, 0.5, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
    glEnd(); 

    // White side - RIGHT 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 1.0, 1.0, 1.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
    glEnd(); 

    // Yellow side - LEFT 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 1.0, 1.0, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
    glEnd(); 

    // Green side - TOP 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 0.0, 1.0, 0.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]+0.5, origin[2]+0.5); 
    glEnd(); 

    // Blue side - BOTTOM 
    glBegin(GL_POLYGON); 
     glColor3f( 0.0, 0.0, 1.0); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
     glVertex3f(origin[0]+0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]+0.5); 
     glVertex3f(origin[0]-0.5, origin[1]-0.5, origin[2]-0.5); 
    glEnd(); 
} 
+2

您可以在drawCube中调用glLoadIdentity,这基本上会重置您的矩阵堆栈,因此每次调用drawCube时都会绘制完全相同的立方体:调用之间的所有之前的矩阵操作都会被glLoadIdentity调用抛弃。删除它并看看会发生什么,它可能会解决您的问题或提出新问题。 –

+0

非常感谢Henk。这当然会带来一个新问题。假设我使用display()中的x == -1来旋转切片90度。它看起来不错,如果看着脸上,但出现错误,如果你离轴像这样 http://imgur.com/JV9M42Q – bla9x

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好吧,我恐怕我不是一个与旧的OpenGL功能的向导,所以我不是当然。我认为在图片中立方体本身是固定的,但是相机是围绕立方体旋转的?调用'glRotatef(45,0.0,1.0,0.5);'将围绕向量(0,1,0.5)旋转。因为这对我来说听起来不对,你是不是应该围绕垂直于你旋转的立方体的轴旋转,在这些立方体的中心?你能否更详细地解释你的旋转顺序,特别是rotate_x/y变量。 –

回答

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这可能是在OpenGL中查看一些可用的Rubik's cube代码非常有用。

下面是一些代码,需要的角落,并提请他们:

https://github.com/nathansttt/hog2/blob/master/environments/RubiksCubeCorners.cpp#L594

注意,它绘制一个黑色的背景,然后颜色最重要的是。

还有另外一种类似的绘制边缘的方法。

以上是通过分别绘制边角来绘制整个立方体的类。

最重要的是,代码可以在零件移动时进行旋转。下面是一些代码两个魔方状态之间进行插值的主要调用类:

https://github.com/nathansttt/hog2/blob/master/environments/RubiksCube.cpp#L648

并不是说总体这不是高性能的代码,而不是使用OpenGL的现代生活方式。但是,它是有效的,这对于这个代码来说是最重要的。