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我试图从父母“自我”中删除SKSpriteNode。 我每次需要更新节点数时,都会通过一个函数内部的for循环创建节点。这个节点表示玩家在游戏中的生命数量。从父母删除SKSpiteNode
func starsSpwan() {
self.starNode.removeFromParent()
var spaceInX:CGFloat = 0
for var i = 0; i<gameLife; i=i+1 {
starsTexture = SKTexture(imageNamed: "star")
starsTexture.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
starNode = SKSpriteNode(texture: starsTexture)
starNode.zPosition = 30
starNode.size = CGSize(width: 30, height: 30)
starNode.position = CGPoint(x: CGRectGetMinX(self.frame) + 30 + spaceInX, y: CGRectGetMinY(self.frame) + 30)
self.addChild(starNode)
println(starNode)
spaceInX = spaceInX + 40
}
}
基本上,变量gameLife决定要添加多少颗星星。我在开始处添加self.starNode.removeFromParent() ,因为如果玩家失去生命,我想先删除所有3颗星,然后再添加2颗星,等等。
我的问题是,目前这只适用于第一次用户失去生命。节点被删除并再次添加2个星号。但是如果玩家再次失去生命,节点不会被删除,并且会添加一个额外的节点。尽管如此,这仍是不明显的,因为节点被添加到现有节点的顶部。
新的代码仍无法正常工作
func starsSpwan() {
self.nodeStar.removeFromParent()
var spaceInX:CGFloat = 0
for var i = 0; i<gameLife; i=i+1 {
starsTexture = SKTexture(imageNamed: "star")
starsTexture.filteringMode = SKTextureFilteringMode.Nearest
starNode = SKSpriteNode(texture: starsTexture)
starNode.zPosition = 30
starNode.size = CGSize(width: 20, height: 20)
starNode.position = CGPoint(x: CGRectGetMinX(self.frame) + 30 + spaceInX, y: CGRectGetMinY(self.frame) + 30)
starNode.name = "stars"
self.addChild(starNode)
println(starNode)
spaceInX = spaceInX + 40
nodeStar = self.childNodeWithName("stars")!
}
}
不是明摆着的吗?你有一个单一的变量starNode,它拥有对一个精灵的引用,所以你只能删除一个精灵(最后一个创建的精灵)。你需要一个数组或者标记你的精灵,然后用节点搜索功能枚举它们。 – LearnCocos2D 2014-11-03 09:10:17
如何删除所有的精灵? – 2014-11-03 09:11:15
您可以使用starNode.name =“starNode”为精灵分配一个名称,然后用let node = self.childNodeWithName(“starNode”)和node?.removeFromParent() – 0x141E 2014-11-03 09:17:01