我试图计算3D世界中4D点的位置。我从2D开始,尝试将它扩展到3D,然后再扩展到4D。首先,我发现它很容易计算二维点在线上的投影位置。4D到3D透视投影
Whoops, there should be() in the first equation: x/(a+y)
现在我想通了,同样会在3D世界中适用,如果我分裂P(X,Y,Z)的P1(X,Z)和P2(Y, Z),计算它们的Q值,然后建立一个点P'(Q1,Q2)(假设Im从C(0,-a)点看Z轴正无穷大并渲染到XY平面)。
nx = (a*x)/(a+z);
ny = (a*y)/(a+z);
后来我想它只是简单的增加一个点P3,并与
nx = (a*x)/(a+z);
ny = (a*y)/(a+z);
nw = (a*w)/(a+z);
出来了,我觉得这件事很奇怪,becouse W(新轴)实际上只影响最后的ž点,并参考tesseract它应该影响所有的维度...
这是行不通的,所以我想问你是否可以提供一些细节我做错了什么。我很确定它的“点分裂”问题,并且方程应该更复杂。请不要用矩阵和四元数攻击我。我只想在(0,-1)看一个简单的静态相机(0,0)...
感谢您的帮助!
我认为这可能更适合[math.stackexchange.com](http://math.stackexchange.com/)。 [这个相关问题的答案似乎也很有用。](http://stackoverflow.com/a/6989466/1427124) – DaoWen