我目前正在尝试为我的Mandelbrot Set浏览器创建颜色渐变类。线性颜色渐变不起作用
它从文本文件读取颜色约束(RGBA8888
颜色和0到1之间的位置),并将它们添加到矢量中,该矢量稍后用于确定某个位置的颜色。
为了计算颜色,算法从给定位置搜索下一个约束条件,将颜色分成四个单独的通道,然后对每个通道搜索两者中较低的一个,并添加一部分差值等于(x-lpos)/(upos-lpos)
与较低颜色的比率。之后,通道被移位并进行或运算,然后返回为RGBA8888
的无符号整数。 (请参见下面的代码)。
编辑:我完全重写了梯度级,修复了一些问题,并使其成为调试的缘故更具可读性(它变得慢如地狱,虽然,但-Os
或多或少的需要照顾)。但是,它仍然不像它应该的那样。
class Gradient { //remade, Some irrelevant methods and de-/constructors removed
private:
map<double, unsigned int> constraints;
public:
unsigned int operator[](double value) {
//Forbid out-of-range values, return black
if (value < 0 || value > 1+1E-10) return 0xff;
//Find upper and lower constraint
auto upperC = constraints.lower_bound(value);
if (upperC == constraints.end()) upperC = constraints.begin();
auto lowerC = upperC == constraints.begin() ? prev(constraints.end(), 1) : prev(upperC, 1);
if (value == lowerC->first) return lowerC->second;
double lpos = lowerC->first;
double upos = upperC->first;
if (upos < lpos) upos += 1;
//lower color channels
unsigned char lred = (lowerC->second >> 24) & 0xff;
unsigned char lgreen = (lowerC->second >> 16) & 0xff;
unsigned char lblue = (lowerC->second >> 8) & 0xff;
unsigned char lalpha = lowerC->second & 0xff;
//upper color channels
unsigned char ured = (upperC->second >> 24) & 0xff;
unsigned char ugreen = (upperC->second >> 16) & 0xff;
unsigned char ublue = (upperC->second >> 8) & 0xff;
unsigned char ualpha = upperC->second & 0xff;
unsigned char red = 0, green = 0, blue = 0, alpha = 0xff;
//Compute each channel using
// lower color + dist(lower, x)/dist(lower, upper) * diff(lower color, upper color)
if (lred < ured)
red = lred + (value - lpos)/(upos - lpos) * (ured - lred);
else red = ured + (upos - value)/(upos - lpos) * (ured - lred);
if (lgreen < ugreen)
green = lgreen + (value - lpos)/(upos - lpos) * (ugreen - green);
else green = ugreen + (upos - value)/(upos - lpos) * (ugreen - lgreen);
if (lblue < ublue)
blue = lblue + (value - lpos)/(upos - lpos) * (ublue - lblue);
else blue = ublue + (upos - value)/(upos - lpos) * (ublue - lblue);
if (lalpha < ualpha)
alpha = lalpha + (value - lpos)/(upos - lpos) * (ualpha - lalpha);
else alpha = ualpha + (upos - value)/(upos - lpos) * (ualpha - lalpha);
//Merge channels together and return
return (red << 24) | (green << 16) | (blue << 8) | alpha;
}
void addConstraint(unsigned int color, double position) {
constraints[position] = color;
}
};
使用的更新方法:
image[r + rres*i] = grd[ratio];
//With image being a vector<unsigned int>, which is then used as data source for a `SDL_Texture` using `SDL_UpdateTexture`
它只能部分地,虽然。当我只使用一个黑/白梯度,所得到的图像作为意图:
梯度文件:
2
0 000000ff
1 ffffffff
然而,当我使用更加丰富多彩的梯度(的线性版本下面Ultra Fractal gradient,输入文件),
图像远离预期的结果
图像仍然不显示所期望的着色:
梯度文件:
5
0 000764ff
.16 206bcbff
.42 edffffff
.6425 ffaa00ff
0.8575 000200ff
我在做什么错?我多次改写了operator[]
方法,没有任何改变。
对我的代码的澄清或一般评论的问题是受欢迎的。
您确实应该将大量代码从'operator []'中移出,并移入读取约束的方法中。使用排序的'vector'而不是'map'来保存约束条件,并尽早将这些约束条件解析为单独的RGBA组件。 – Alnitak 2015-04-01 16:16:47
哦,如果你将你的RGBA组件存储在它自己的类中,那么你应该把这个基本数学运算方法放在这个类中的那些颜色上。 – Alnitak 2015-04-01 16:19:31
地图为什么要成为问题?实际上我之前使用过一个矢量,但随后切换到了一张地图,因为地图**中的值是按键升序排序的,这在初始化时给出了对数访问时间。 – s3lph 2015-04-01 16:19:39