状态得到由随机产生的数字阵列(+ 0)的函数的水合如下:Redux状态:动作还是选择器?
[[3,0],[6,0],[8,0],[2,0 ] .....]
这就是目前应用的状态。 [3,0]是包含数字3并且不可见(0)的瓦片的示例。一旦我点击瓦片,它就调度一个动作,并且相应元素的0变为1,并且基于该瓦片揭示显示(3)
所以,如果我点击第一个瓷砖,状态将变为: [[3,1],[6,0],[8,0],[2,0] .. ...]
现在,我想添加以下内容:(即有1s为第二元素)
轨道许多瓷砖是如何发现在任何时间。
极限裸露砖,以2号(如果第二瓷砖的数量不匹配的第一个,无论是再次获得覆盖 - 许多记忆游戏也有类似的功能)
,如果我发现一个瓷砖,然后第二个和数字相匹配,我希望他们永久不被发现,并且我们给分数加1。
我应该将它设计为主状态的不同部分(使用不同的减速器,然后组合减速器)?或者我应该重新设计状态的第一部分包括,如下所示:
initialState = {
grid: [[3,0], [4,0],...],
score: 0,
number_of_uncovered_tiles: 0
}
我们改变比分的价值观和number_of_uncovered_tiles - 我是正确的,我不应该使用的行动,但选择既将只是基于网格数组元素值的状态自动计算?