2015-02-09 38 views
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最近我一直在用这种方法来伤脑筋。我刚开始使用ipad air 2进行工作,并希望开始处理equirectangular全景图。这些工作在桌面上很好,但一个ipad /手机添加一些很酷的选项,开始使用设备方向作为控件。three.js在ipad air上不能正确显示2

那么,当我拉上我的脚本在iPad上,它看起来非常糟糕的渲染。我可以说出是什么,但只是因为我熟悉这张照片。我真的不知道是什么原因造成这个问题,我真的很感谢一些帮助。据我所知,这看起来是ipad本地的。我已经测试过可用的webGL,并且总是以超炫的颜色通过。

在我的代码中,我试图创建一个球体并将照片用作网格。就像我说的那样,它可以在桌面上运行,而不是ipad。我一直在环顾四周,但一直未能找到任何真正的解决方案或报告的可比较的问题。我完全停留在这一个。

这里的样品链接:http://www.freeptools.com/mapster/360/2/

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我刚刚在safari和chrome上验证了ipad air 2上的蹩脚渲染。由于它在桌面上运行(chrome,firefox),它必须在ipad上实现webgl。除非你打开一个错误报告,否则你可以做的事情不多。 – gaitat 2015-02-09 20:10:42

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我想更新,通过简单地调整图像大小,我就能够正常工作。图像是3584x1792。不知道为什么这似乎是一个问题,但将图像大小调整到2048x1024似乎是个窍门。我认为这是太多的形象,想要处理干净,因为2x1的角度仍然存在。 – 2015-02-16 17:55:00

回答

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您需要调整您的图像是一个功率的两种。例如,2048 x 1024.

我建议更新到three.js的当前版本,并确保您的手柄设备像素比例正确。

renderer = new THREE.WebGLRenderer(); 
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio); 
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); 

有关全景图示例,请参阅这个three.js演示:http://threejs.org/examples/misc_controls_deviceorientation.html

three.js r.70

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