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我必须识别用户是正在做顺时针旋转手势还是逆时针旋转。我已经开始Vector位置以及当前和之前的触摸。虽然我认为启动向量不能太多使用,因为如果用户也可以改变它们之间的旋转。那就是他可以从顺时针旋转到逆时针旋转。就像旋转x-box的d-pad一样。 对于Dead Trigger 2开发者的做法,只需使用手势在屏幕上进行旋转即可。 我如何识别它?识别顺时针或逆时针旋转
我必须识别用户是正在做顺时针旋转手势还是逆时针旋转。我已经开始Vector位置以及当前和之前的触摸。虽然我认为启动向量不能太多使用,因为如果用户也可以改变它们之间的旋转。那就是他可以从顺时针旋转到逆时针旋转。就像旋转x-box的d-pad一样。 对于Dead Trigger 2开发者的做法,只需使用手势在屏幕上进行旋转即可。 我如何识别它?识别顺时针或逆时针旋转
要确定2D输入是顺时针旋转还是逆时针旋转,请从旋转起点找出两个矢量的叉积并查看它是负还是正。一个矢量来自前一个输入,另一个矢量来自当前输入。
在伪代码中。
centerX = screenCenterX; // point user is rotating around
centerY = screenCenterY;
inputX = getUserX(); // gets X and Y input coords
inputY = getUserY(); //
lastVecX = inputX - centerX; // the previous user input vector x,y
lastVecY = inputY - centerY; //
while(true){ // loop
inputX = getUserX(); // gets X and Y input coords
inputY = getUserY(); //
vecInX = inputX - centerX; // get the vector from center to input
vecInY = inputY - centerY; //
// now get the cross product
cross = lastVecX * vecInY - lastVecY * vecInX;
if(cross > 0) then rotation is clockwise
if(cross < 0) then rotation is anticlockwise
if(cross == 0) then there is no rotation
lastVecX = vecInX; // save the current input vector
lastVecY = vecInY; //
} // Loop until the cows come home.
为了得到角度,你需要对矢量进行归一化,然后叉积是角度变化的罪。
在伪代码
vecInX = inputX - centerX; // get the vector from center to input
vecInY = inputY - centerY; //
// normalized input Vector by getting its length
length = sqrt(vecInX * vecInX + vecInY * vecInY);
// divide the vector by its length
vecInX /= length;
vecInY /= length;
// input vector is now normalised. IE it has a unit length
// now get the cross product
cross = lastVecX * vecInY - lastVecY * vecInX;
// Because the vectors are normalised the cross product will be in a range
// of -1 to 1 with < 0 anticlockwise and > 0 clockwise
changeInAngle = asin(cross); // get the change in angle since last input
absoluteAngle += changeInAngle; // track the absolute angle
lastVecX = vecInX; // save the current normalised input vector
lastVecY = vecInY; //
// loop