我希望发送数据包来同步游戏中不断变化的游戏对象的属性。我已经将服务器端属性更改的时间通知发送给负责发送客户端更新消耗的EntitySync对象。识别一个占地面积小的属性名称
现在,我预先修复了属性字符串名称。当你发送大量更新时(位置,HP,角度),这是很大的开销。我想要一个半独特的方式来idneity这些数据包。
我想过属性(反射...慢?),在末尾使用后缀并将它作为ID(Position_A,HP_A)发送,但是我失去了一种干净的方式来快速识别这些属性与低脚印。它应该消耗尽可能少的字节。
想法?
我已经看到了,它确实非常出色 - 但我该如何选择性地选择要序列化的属性? –