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首先,我对于着色器编程没有任何意见,但是我需要它用于我的游戏,所以我在互联网上找到了剪辑区域着色器,然后尝试修改它并添加一些功能去吧!我向我的精灵添加了着色器,并在我的PC和一些Android设备上检查了它,但是之后我在HTC One(我的朋友移动设备)上检查过它,但奇怪的问题正在发生!Unity3D中的剪辑区域着色器
正如你所看到的左侧没有限视觉。
我发现的第一个着色器只有剪裁精灵的宽度和长度,然后我从左侧和右侧的宽度加上宽度,并将颜色着色添加到着色器。
有一个代码:
Shader "Sprites/ClipAreaWithAlpha"
{
Properties
{
_Color ("Color Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "white" {}
_Length ("Length", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_WidthR("Width from right", Range(0.0, 1.0)) = 1.0
_WidthL ("Width from left", Range(0.0, 1.0)) = 0.0
}
SubShader
{
LOD 200
Tags
{
"Queue" = "Transparent"
"IgnoreProjector" = "True"
"RenderType" = "Transparent"
}
Pass
{
Cull Off
Lighting Off
ZWrite Off
Offset -1, -1
Fog { Mode Off }
ColorMask RGB
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Length;
float _WidthR;
float _WidthL;
half4 _Color;
struct appdata_t
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 vertex : POSITION;
float2 texcoord : TEXCOORD0;
half4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_t v)
{
v2f o;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.texcoord = v.texcoord;
o.color = _Color;
return o;
}
half4 frag (v2f IN) : COLOR
{
if ((IN.texcoord.x<_WidthL) || (IN.texcoord.x>_WidthR) || (IN.texcoord.y<0) || (IN.texcoord.y>_Length))
{
half4 colorTransparent = half4(0,0,0,0) ;
return colorTransparent;
}
else
{
half4 tex = tex2D(_MainTex, IN.texcoord);
tex.a = IN.color.a;
return tex;
}
}
ENDCG
}
}
}
正如我以前说过这个着色器是对我查了,但是,HTC之一,它不能很好地和正确地工作在其他Android设备确定。我不知道问题出在哪里!我很感谢解决方案。
而这种着色器这样的警告:MaterialPropertyBlock is used to modify these values
我还没有找到解决方案。 – ATHellboy
尝试删除“ColorMask RGB” –