2017-10-20 93 views
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我有一个非常简单的片段着色器:OpenGL - Uniform没有正确传递?

#version 330 core 

// Interpolated values from the vertex shaders 
in vec3 positionW; 

// Output data 
out vec3 frag_color; 

uniform vec3 alsoLightW; 

void main(void) { 
    vec3 temp = normalize(alsoLightW); 
    frag_color = vec3((temp.x + 1.0)/2, (temp.y + 1.0)/2, (temp.z + 1.0)/2); 
} 

它所做的就是标准化的统一VEC3我传递给它,然后我的片段颜色设置为它(0和1之间 - 所以0矢量将具有0.5,0.5,0.5的颜色)。我用我的C++代码打印这个矢量,并验证它是否正确地与renderdoc一起传入,但它吐出的实际颜色始终是错误的 - 它们似乎与我的制服没有任何关系,但它总是不管怎样,给我相同的颜色。例如,我的vec3应该有一个0的y坐标,所以我期望0.5的绿色值,但根据renderdoc,我反而得到了一些东西.2

这可能是什么原因?这让我发疯,并且让我的复杂着色器完全无法工作。

编辑:通过统一的OpenGL的:

ctx.shader->Enable(); 

... 

glm::vec3 oppOffset = *Object::globalOffset; 
oppOffset *= -1; 

glUniform3fv(lightLocation, 1, glm::value_ptr(oppOffset)); 

glm::vec3 norm = glm::normalize(oppOffset); 
//Prints the correct information 
std::cout << (norm.x + 1)/2 << "," << (norm.y + 1)/2 << "," << (norm.z + 1)/2 << std::endl; 

EDIT2:我想将它们作为单独的花车,和我得到完全相同的奇异数如前。 I've uploaded an image of what I mean - 左下方数字是我从COUT得到的,而右上方是RenderDoc是给我

这是我的制服传球貌似现在的那些:

glm::vec3 norm = glm::normalize(oppOffset); 
norm = (norm + glm::vec3(1.0, 1.0, 1.0)) * glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5); 
float x, y, z; 
x = norm.x; 
y = norm.y; 
z = norm.z; 
ctx.shader->uniform1fv("lightx", 1, &x); 
ctx.shader->uniform1fv("lighty", 1, &y); 
ctx.shader->uniform1fv("lightz", 1, &z); 
std::cout << x << "," << y << "," << z << std::endl; 

而且我的着色器:

#version 330 core 

// Interpolated values from the vertex shaders 
in vec3 positionW; 

// Output data 
out vec3 frag_color; 

uniform float lightx; 
uniform float lighty; 
uniform float lightz; 

void main(void) { 
    //vec3 temp = normalize(alsoLightW); 
    frag_color = vec3(lightx, lighty, lightz); 
} 

东西很奇怪的正在发生......

+1

您可以发布,实际上通过'alsoLightW'的着色器值的代码:

你所有的结果将通过这个公式来确定? – Matso

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我使用信息更新了帖子 –

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“lightLocation”是如何获得的?着色器是在什么时候发生的? – lisyarus

回答

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的问题是不是与统一(或传递均匀),但形式在渲染缓冲区。缓冲区有一个SRGB格式,这意味着它不会存储线性颜色,但是可以进行伽玛校正。

color_srgb = pow(color_rgb, 2.2);