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我想港口此GLSL着色器的Stage3D和AGAL,但我不能让它工作:的Stage3D移植GLSL到AGAL
顶点着色器(GLSL)
attribute vec3 aVertexPosition;
attribute vec4 aVertexColor;
uniform mat4 uMVMatrix;
uniform mat4 uPMatrix;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_Position = uPMatrix * uMVMatrix * vec4(aVertexPosition, 1.0);
vColor = aVertexColor;
}
片段着色器(GLSL)
precision mediump float;
varying vec4 vColor;
void main(void) {
gl_FragColor = vColor;
}
具有作为结果:
顶点着色器(AGAL)
mov vt0.w, vc0.x
mov vt0.xyz, va0.xyz
mov vt1.xyzw, vc1
mul vt5.xyzw, vt1, vc5
m44 op.xyzw, vt0.xyzw, vt5
mov v0.xyzw, va1.xyzw
片段着色器(AGAL)
mov oc.xyzw, v0.xyzw
这是我执行指令的跟踪:
(setVertexBufferAt) va0 3 0
(setVertexBufferAt) va1 4 3
(identity setProgramConstantsFromMatrix): vc0 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1
(setProgramConstantsFromMatrix) vc1 1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,-2,1
(setProgramConstantsFromMatrix) vc5 1.81066,0,0,0,0,2.4142136573791504,0,0,0,0,-1.0020020008087158,-1,0,0,-0.20020020008087158,0
render drawTriangles + present
但我仍无法看到任何东西。
更新: 显然,问题在于三角形被裁剪。乘法数组上的值大于1.0,这使得它们被裁剪掉。所以,我需要找到一种方法来归一化矩阵或哟延长剪裁
什么建议吗?
两个想法:1,如果你从矩阵寄存器访问去掉了“.xyzw”会发生什么? 2. va0中没有z分量。它看起来只有一个x和一个y(基于你的踪迹)。它是否正确? – bwroga 2013-02-12 22:07:08
@bwroga我刚发现一个可能的原因。 – 2013-02-14 17:35:59