2
我一直在尝试为我的一个项目使用modelview矩阵,但现在我得到了一些意想不到的结果,这阻碍了我的进一步发展。openGL/glut&glm ModelView Matrix
GameEntity::GameEntity{
view_matrix = glm::lookAt(glm::vec3(0.f, 0.f, 0.f), glm::vec3(0.f, 0.f, 1.f), glm::vec3(0.f, -1.f, 0.f));
//view_matrix = glm::mat4(1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0); //glLoadIdentity
//returns this matrix, since model_matrix is identity then this is clean view_matrix?
model_matrix = glm::mat4(1.0f);
}
void GameEntity::Scale(glm::vec3 vector)
{
model_matrix = glm::scale(model_matrix, vector);
}
void GameEntity::getMatrix(GLfloat arr[16])
{
glm::mat4 modelview = view_matrix * model_matrix;
for (int i = 0; i < 4; i++){
arr[i] = modelview[i][0];
arr[i+1] = modelview[i][1];
arr[i+2] = modelview[i][2];
arr[i+3] = modelview[i][3];
}
}
,现在该预期的结果矩阵(这是我从glLoadIdentity和glScale(0.3,0.3,1.0)获得)
[ 0.3, 0.0, 0.0, 0.0 ]
[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ]
[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.3 ]
[ 0.0, 0.0, 0.3, 0.0 ]
但在缩放之后,而不是我得到矩阵(正确的是在使用直接inputed view_matrix,GameEntity注释的代码)
[ 0.3, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.3, 0.0, 0.0, 0.0 ]
[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ]
[ 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] [ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ]
[ 0.0, 0.0, 0.0, 1.0 ] [ 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ]
随着第一矩阵I获得变平以双线的圆,与第二它对单轴线伸出。任何想法我做错了什么?
上帝我很笨,很好的编码在夜晚的掩护下是不好的:/ – Kwydin
并且很有趣,看起来正确的glm :: lookAt在点vec3(0,0,0),vec3(0,0, -1),vec3(0,1,0),thx求助 – Kwydin