我希望我能就这个主题提出更具体的问题,但我真正想要的是鸟瞰图 - 博客文章,来自Adobe的文档,文档或甚至是一本书概述了一种方法,因为我很难找到全面的东西。Flash cs6和Flash Builder,工作流程
我主要使用Flash Pro在一个2人团队中开发多年 - 艺术家和开发人员。我还曾在更大的团队,使用相同的工作流程:
- AS写成使用Flash Pro的编辑器,用最少的代码在时间轴上的类文件的代码(仅停止,偶尔函数调用时的时间表击中一定的框架)。
- 库资源链接到AS3类需要的地方
- 资产放置在主舞台&主时间轴,为设计师的最大的便利。
- 应用是由出口与Flash Pro的
- 没有源控制SWF任何除了告诉对方,如果我们要改变FLA公布和建造。
我们的商店正在引入更多的编码器来开发一系列Flash浏览器游戏,我认为现在是时候将这个工作流程引入当前的现实。我们希望拥有适合艺术家和编码人员的作品(尽量减少两个阵营的投诉),以及支持源代码控制的git。
最后,我的问题:
- 如何大多数开发人员编写游戏目前?我读过一种流行的方法,就是使用Flash Pro在fla中创建艺术资产,将它们链接到类并导出到SWC。然后在Flash Builder中开发代码,其中嵌入了资源。
- 如果我采用SWC方法,是否从MovieClip资产的时间线中剥离了所有代码?
- 我知道Flash Builder有一个选项来创建一个整合了这两者的'Flash专业'项目并且看起来很理想,但是在Builder和Pro之间来回切换似乎很容易出错。有没有人可靠地使用这种方法?
- CS6会给我们带来比CS5.5更多的优势,让它更加适合开发者;即。代码完成等
- 有没有办法设置工作流程,以便艺术家可以进行更改,然后从Flash Pro构建/运行游戏,开发人员可以从Flash Builder执行游戏 - 或者每个人都需要Flash Builder跑步?
- 是否有任何优秀的第三方工具提供了代码完成和一个更好的开发环境,然后是闪存IDE(作为Flash Builder的替代品)?
- 在团队或一般Flash开发中工作时,人们是否认为Flash Builder是'必须拥有'?
感谢您回答这些问题的任何部分,或只是简单地分享您的经验,意见和个人喜好。任何知识在这一点上都将是一个很大的帮助!
谢谢你,我知道这是一个冗长的问题......你的帮助非常感谢。我绝对倾向于采用swc方法的Flash Builder。 –
不用担心。刚刚找到另一个看起来值得一看的IDE。免费用于开源项目,并且还提供免费的有限版本。从我目前看到的内容看起来很棒。 Flash Builder有一些怪癖。就像不能够解决缺少的进口等等。这与色彩处理有关。 http://fdt.powerflasher.com/ –