VC++,OpenGL中,SDLGLSL
我想知道如果有一种方法来实现跨越几何结构的单一四平滑阴影。现在,使用我的点光源,阴影看起来很平滑,但是,强度沿着脸部的对角线细分上升。光线在顶点之间基本上是不可见的。
这是从光从左向右移动
正如我在表面上移动的光会发生什么,它这样做一致。在每个顶点获得最亮并从那里消失。
我是否被迫上了细分,以实现更平滑,更径向的阴影?或者有没有一种方法呢?
下面是我使用的着色器:
VERT
varying vec3 vertex_light_position;
varying vec3 vertex_normal;
void main()
{
vertex_normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal);
vertex_light_position = normalize(gl_LightSource[0].position.xyz);
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
}
断枝
varying vec3 vertex_light_position;
varying vec3 vertex_normal;
void main()
{
float diffuse_value = max(dot(vertex_normal, vertex_light_position), 0.0);
gl_FragColor = gl_Color * diffuse_value;
}
我万一有人几何纳闷:
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x, pos_y - size_y, depth);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(pos_x + size_x, pos_y - size_y, depth);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(pos_x + size_x, pos_y, depth);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(pos_x, pos_y, depth);
glEnd();
该图像非常小。你能放大一张大图吗? – 2011-12-16 08:30:08