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我知道VBOs本质上是存储在显卡上的内存,而不是每次都需要发送数据。关于VBOs的几个问题
我的问题:
听说维也纳组织只支持一个纹理。这是一个纹理总数还是每个渲染调用只有一个纹理?我必须渲染多个BSP区域,每个区域通常有3-4个纹理。我可以简单地创建VBO,只是用不同的纹理绑定4次调用drawelements。这是什么性能打击?
是否有最大数量的VBO?我打算在BSP的每个区域附加一个。在一些层面上,我可以有200-3000个地区。是否有可能在这些不同地区有3000个小型维也纳国际组织?
+1。澄清:每帧发送3000个glDrawElements()是相当多的。减少平局通常比较便宜,但是用更大的网格。 – Calvin1602 2012-07-24 07:05:37
@ Calvin1602内存不会再次被复制到GPU上吗?由于通话次数的原因,它会变慢。 – 2012-07-24 08:12:19
不,它不会被复制。缓冲区绑定调用和drawcalls是昂贵的,如果你做了很多。 – Dirk 2012-07-24 08:27:20