关闭。 C4Image上有一个loadPixelData
方法,如果您检查主C4 repo (C4iOS),您将能够看到图像类如何加载像素......这可能会非常棘手。
C4Image loadPixelData:
-(void)loadPixelData {
const char *queueName = [@"pixelDataQueue" UTF8String];
__block dispatch_queue_t pixelDataQueue = dispatch_queue_create(queueName, DISPATCH_QUEUE_CONCURRENT);
dispatch_async(pixelDataQueue, ^{
NSUInteger width = CGImageGetWidth(self.CGImage);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(self.CGImage);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
bytesPerPixel = 4;
bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
free(rawData);
rawData = malloc(height * bytesPerRow);
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), self.CGImage);
CGContextRelease(context);
_pixelDataLoaded = YES;
[self postNotification:@"pixelDataWasLoaded"];
pixelDataQueue = nil;
});
}
要修改这对于你的问题,我也做了以下内容:
-(void)getRawPixelsAndCreateImages {
C4Image *image = [C4Image imageNamed:@"C4Table.png"];
NSUInteger width = CGImageGetWidth(image.CGImage);
NSUInteger height = CGImageGetHeight(image.CGImage);
CGColorSpaceRef colorSpace = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
NSUInteger bytesPerPixel = 4;
NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;
unsigned char *rawData = malloc(height * bytesPerRow);
NSUInteger bitsPerComponent = 8;
CGContextRef context = CGBitmapContextCreate(rawData, width, height, bitsPerComponent, bytesPerRow, colorSpace, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGColorSpaceRelease(colorSpace);
CGContextDrawImage(context, CGRectMake(0, 0, width, height), image.CGImage);
CGContextRelease(context);
C4Image *imgimgimg = [[C4Image alloc] initWithRawData:rawData width:width height:height];
[self.canvas addImage:imgimgimg];
for(int i = 0; i < height * bytesPerRow; i += 4) {
rawData[i] = 255;
}
C4Image *redImgimgimg = [[C4Image alloc] initWithRawData:rawData width:width height:height];
redImgimgimg.origin = CGPointMake(0,320);
[self.canvas addImage:redImgimgimg];
}
它可以是相当混乱,以了解如何与像素数据的工作,因为你需要知道如何与Core Foundation合作(这几乎是C api)。代码为主线,以填充rawData
是CGContextDrawImage
通话基本上复制从图像的像素成你要玩的数据阵列。
我创建了一个要点,你可以下载C4玩弄。
Working with Raw Pixels
在这个要点,你会看到,我实际上是从一个C4Image对象抢CGImage,用它来填充原始数据的数组,然后使用该数组来创建原始图像的副本。 然后,我通过将所有值更改为255来修改像素数据的红色分量,然后使用修改的像素阵列创建原始图像的有色版本。