相当中级程序员,但Python初学者在这里。我一直在做一场比赛,昨天我重新组织了所有的课程。在我最初只使用组合数据结构的地方,我现在使用了两者的组合。我的问题来了,当我想产卵的球员。这是相关的代码。Python:孩子继承父母默认值,如果未指定
class Object(object):
def __init__(self, **kwargs):
DeaultValues={'x':0, 'y':0, 'name':None, 'texture':None, 'blocks':False, 'ObjectID':None, 'Fighter':None, 'Corpse':None, 'Skill':None, 'ai':None}
for key,value in DeaultValues.items():
try:
vars(self)[key] = kwargs[key]
except ValueError:
vars(self)[key] = value
except KeyError:
vars(self)[key] = value
self.x = kwargs['x']
self.y = kwargs['y']
self.name=kwargs['name']
self.blocks=kwargs['blocks']
self.ObjectID=self.AttachID()
self.texture = kwargs['texture']
#This section binds an actors compenents to itself
self.Corpse = kwargs['Corpse']
if self.Corpse:
self.Corpse.owner = self
self.Skill=kwargs['Skill']
if self.Skill:
self.Skill.owner = self
self.Fighter = kwargs['Fighter']
if self.Fighter:
self.Fighter.owner = self
self.ai = kwargs['ai']
if self.ai:
self.ai.owner = self
class HighActor(Object):
def __init__(self, **kwargs):
super(HighActor, self).__init__(**kwargs)
class Player(HighActor):
def __init__(self, Level=1, Xp=0, PreviousLevel=0, PreviousLevelThreshold=100, LevelThreshold=500, **kwargs):
super(Player, self).__init__(**kwargs)
self.LevelThreshold = LevelThreshold
self.PreviousLevelThreshold=PreviousLevelThreshold
self.PreviousLevel=PreviousLevel
self.Level = Level
self.Xp = Xp
def SpawnPlayer():
global player
FighterComponent = Fighter(MaxHp=100, Hp=100, IsHasted=[False, False], death_function=None)
CorpseComponent = Corpse()
SkillComponent = HighActorSkill()
player=Player(name="player", x=None, y=None, texture="player.png", blocks=True, ObjectID=None, Fighter=FighterComponent, Corpse=CorpseComponent, Skill=SkillComponent, ai=None)
上面的代码工作得很好,但它并没有真正继承任何东西。为了让播放器对象不出错,我必须添加以将基础对象类的所有属性添加到播放器初始化中。如果我删除了player = Player()语句中设置为none的任何值,则会出现值错误或关键错误。我试图通过让一个默认值的字典来解决这个问题,该字典通过所有的kwargs循环,并且如果它们没有值,则将它们设置为默认值。这工作,直到我到任何组件。所以在没有指定ai = none的情况下,我得到了重要的错误。我真的很喜欢以这样的格式获得我的代码,如果我没有为任何基类对象类属性指定值,则会传入默认值,但如果我确实指定了值,则会传递给基类。我理想的最终结果将是有我的播放器实例化这个样子:
def SpawnPlayer():
global player
FighterComponent = Fighter(MaxHp=100, Hp=100, IsHasted=[False, False], death_function=None)
CorpseComponent = Corpse()
SkillComponent = HighActorSkill()
player=Player(name="player", texture="player.png", blocks=True, Fighter=FighterComponent, Corpse=CorpseComponent, Skill=SkillComponent)
我有一个怀疑,我的产业是不工作100%,因为我得到的错误,如果我离开了对象ID即使应分配因为在低音类的init中它的设置等于getid(self)。因此,我要么继承问题(我真的与超级争斗)或我的对象的签名问题,我不太清楚我的问题是什么,更重要的是为什么。我并不反对大幅改变代码签名,因为我仍然在编写引擎,所以没有任何东西依赖于此。应该做什么?
游戏中的大多数参与者都是基于对象类构建的。我在这里省略了类似的方法,但是HighActor包含很多方法,并且还有一个额外的Child for HighActor,它具有区别性。玩家类的存在严格是因为它实际上是对象类的进一步专业化。所有的角色都会死亡并使用异能,所以所有的对象都需要这些角色。我的代码完全符合SoC。这甚至没有解决实际问题。 –
所有的Actor都可以是Object,但不是所有的Object都需要是Actor。为什么不在'Object'和'HighActor'之间添加'BaseActor'?另外,如果你只向我展示一些计划,我只能帮你一点点! – jonrsharpe
将基础演员与通用对象区分开来的东西是他们成为所有者的组件。假设我想要一个游戏中的物体,这个物体是间歇泉,每转一圈都会发出有毒的云。我会将它初始化为一个没有战斗机或尸体组件的对象,但它会有一个技能组件来施放毒云技能。这里组合结构的使用是为我提供了大量的灵活性,使得我创建的对象允许大量的对象和Actor的排列,而不需要管理一些荒谬的类。 –