我将一个小型的OpenGL框架从3.3移植到4.3。我使用软件实现了着色器混合/匹配(即:在发出绘制调用时,着色器被单独绑定并且程序懒洋洋地链接)。OpenGL可分离的着色器程序和现代硬件上的Pipline性能
OpenGL 4.1在可分离的程序中添加了此功能&流水线然而,封装所有着色器阶段的程序的目的是能够将它们作为一个整体进行优化(并且只有一次)。
所以我想知道如果使用SPO比Direct3D 11硬件上的标准着色器程序慢。特别是:当前的实现是否允许每个着色器有一个程序(因此具有2-5个独立程序的管道),而没有显着的性能损失?
非常感谢!我从来没有与D3D合作过,我不知道它有分离的阶段。 –