朋友你好开发商,BASS“播放”流
我有一个问题,我做的射击游戏,但我不知道如何当发生爆炸落实,因为爆炸是永远不变的声音可以在短时间内发生,即声音不会结束,并且会发生另一次爆炸。我的问题是,如何在同一个流中多次“播放”?
谢谢!
朋友你好开发商,BASS“播放”流
我有一个问题,我做的射击游戏,但我不知道如何当发生爆炸落实,因为爆炸是永远不变的声音可以在短时间内发生,即声音不会结束,并且会发生另一次爆炸。我的问题是,如何在同一个流中多次“播放”?
谢谢!
假设我们正在谈论相同的Bass Audio API,请导航到BASS\Channels\Bass_ChannelPlay()
的在线文档。致电Bass_ChannelPlay()
传递您现有的爆炸手柄并将restart
设置为true
- 请参阅文档以获取更多信息。
这里是一个非常简单的例子:
int device = -1; // Default Sounddevice
int freq = 44100; // Sample rate (Hz)
HSTREAM streamHandle; // Handle for open stream
/* Initialize output device */
BASS_Init(device, freq, 0, 0, NULL);
/* Load your soundfile and play it */
streamHandle = BASS_StreamCreateFile(FALSE, "your_file.mp3", 0, 0, 0);
BASS_ChannelPlay(streamHandle, FALSE);
/* As very last, close Bass */
BASS_Free();
虽然这个例子播放您的音效档只有一次,你可以创建每次需要声音的时间一个新的处理。 但是BASS_Init()
和BASS_Free()
只能运行一次。
另一个解决方案是播放声音作为样品:
HSAMPLE streamHandle; // Handle for sample
HCHANNEL channel; // Handle for open channel of the sample
/* Initialize output device */
BASS_Init(device, freq, 0, 0, NULL);
/* Load sample and play it */
streamHandle = BASS_SampleLoad(FALSE, "your_file.mp3", 0, 0, 0);
channel = BASS_SampleGetChannel(streamHandle, FALSE);
/* Once you are done with your sample you should free it */
BASS_SampleFree(streamHandle);
/* As very last, close Bass */
BASS_Free();