2014-02-07 109 views
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我刚刚开始使用WebGL,并在我开始将相机对象合并到图片中时遇到了问题。WebGL用相机渲染

我有一个Fiddle我的基本示例中,我有一个以(0,0,0)为中心的立方体,绘制了左,右和后墙。 (我使用了Angular来帮助减少我必须重写到小提琴的代码量。)我有我的矩阵,矢量,相机和四元数代码。)有控件可以移动相机,也可以移动相机相机角度。我的问题是,从默认位置(0,0,0),当我向左或向右移动1个单位(+ - 1.0,0,0)时,它会分别停止渲染左侧或右侧壁。

的代码来设置WebGL的缓冲区如下:

function setupBuffer() { 
    var roomVerticeColors = [ 
     0.0, 0.0, 1.0, 
     0.0, 0.0, 1.0, 
     0.0, 0.0, 1.0, 
     0.0, 0.0, 1.0, 

     1.0, 0.0, 0.0, 
     1.0, 0.0, 0.0, 
     1.0, 0.0, 0.0, 
     1.0, 0.0, 0.0 
    ]; 



    roomColorBuffer = gl.createBuffer(); 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roomColorBuffer); 
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(roomVerticeColors), gl.STATIC_DRAW); 

    var roomVertices = [ 
     // Left Wall 
     -1.0, -1.0, 1.0, 
     -1.0, 1.0, 1.0, 
     -1.0, -1.0, -1.0, 
     -1.0, 1.0, -1.0, 

     // Right Wall 
     1.0, -1.0, 1.0, 
     1.0, 1.0, 1.0, 
     1.0, -1.0, -1.0, 
     1.0, 1.0, -1.0 

    ]; 

    roomVerticeBuffer = gl.createBuffer(); 
    gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, roomVerticeBuffer); 
    gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(roomVertices), gl.STATIC_DRAW); 

    var roomVertexIndices = [ 
     // Left 
     0, 1, 2, 
     1, 2, 3, 

     // Right 
     4, 5, 6, 
     5, 6, 7, 
     // Back 
     2, 3, 6, 
     6, 7, 3, 


    ]; 
    roomVerticesIndexBuffer = gl.createBuffer(); 
    roomVerticesIndexBuffer.numberVertexPoints = roomVertexIndices.length; 
    console.log(roomVerticesIndexBuffer.numberVertexPoints); 
    gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, roomVerticesIndexBuffer); 
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(roomVertexIndices), gl.STATIC_DRAW); 


} 
function getMatrixUniforms() { 
    glProgram.pMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uPMatrix'); 
    glProgram.vMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uVMatrix'); 
    glProgram.mMatrixUniform = gl.getUniformLocation(glProgram, 'uMMatrix'); 
} 
function setMatrixUniforms() { 
    gl.uniformMatrix4fv(glProgram.pMatrixUniform, false, pMatrix.elements); 
    gl.uniformMatrix4fv(glProgram.vMatrixUniform, false, vMatrix.elements); 
    gl.uniformMatrix4fv(glProgram.mMatrixUniform, false, mMatrix.elements); 
} 

function setupWebGL() { 
    gl.clearColor(0.4, 0.4, 0.4, 1.0); 
    gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); 
    gl.enable(gl.DEPTH_TEST); 
    gl.viewport(0, 0, $scope.canvas.width, $scope.canvas.height); 


    $scope.camera.updateMatrixWorld(true); 
    $scope.camera.matrixWorldInverse.getInverse($scope.camera.matrixWorld); 
    pMatrix = $scope.camera.projectionMatrix; 
    vMatrix = $scope.camera.matrixWorldInverse; 
    mMatrix = $scope.world.matrixWorld; 

} 

我硬编码的立方体的顶点到控制器中,然后离开它到WebGL的把它们转化为自己的正确位置上。我怀疑这是错误,但我希望有一种方法可以通过WebGL正确计算它们的位置并渲染形状的其余部分。

任何帮助是非常赞赏,

感谢,

亚历

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