虽然我之前在函数式语言中做过少量的编程,但我刚开始使用Clojure。由于在学习一门新语言时做同样的“Hello World”程序会变老,所以我决定通过Cinder“Hello,Cinder”教程,将它翻译成Clojure和Quil。在本教程的Chapter 5,你碰到过这样的C++代码段来计算加速粒子的列表:你会如何在Clojure中编写这个C++循环?
void ParticleController::repulseParticles() {
for(list<Particle>::iterator p1 = mParticles.begin(); p1 != mParticles.end(); ++p1) {
list<Particle>::iterator p2 = p1;
for(++p2; p2 != mParticles.end(); ++p2) {
Vec2f dir = p1->mLoc - p2->mLoc;
float distSqrd = dir.lengthSquared();
if(distSqrd > 0.0f){
dir.normalize();
float F = 1.0f/distSqrd;
p1->mAcc += dir * (F/p1->mMass);
p2->mAcc -= dir * (F/p2->mMass);
}
}
}
}
在我眼里,这个代码有一个非常重要的特性:它是对颗粒和更新之间做比较这两个粒子,然后在未来跳过相同的组合。这对于性能的原因非常重要,因为这段代码每帧执行一次,并且在任何给定时间屏幕上可能有成千上万个粒子(比我更了解大O的人可能会告诉您这种方法之间的差异并多次迭代每个组合)。
作为参考,我会展示我想出的。你应该注意到下面的代码一次只更新一个粒子,所以我做了很多“额外”的工作,比较两次相同的粒子。 (注:为简洁留下了一些方法,如“规范”):
(defn calculate-acceleration [particle1 particle2]
(let [x-distance-between (- (:x particle1) (:x particle2))
y-distance-between (- (:y particle1) (:y particle2))
distance-squared (+ (* x-distance-between x-distance-between) (* y-distance-between y-distance-between))
normalized-direction (normalize x-distance-between y-distance-between)
force (if (> distance-squared 0) (/ (/ 1.0 distance-squared) (:mass particle1)) 0)]
{:x (+ (:x (:accel particle1)) (* (first normalized-direction) force)) :y (+ (:y (:accel particle1)) (* (second normalized-direction) force))}))
(defn update-acceleration [particle particles]
(assoc particle :accel (reduce #(do {:x (+ (:x %) (:x %2)) :y (+ (:y %) (:y %2))}) {:x 0 :y 0} (for [p particles :when (not= particle p)] (calculate-acceleration particle p)))))
(def particles (map #(update-acceleration % particles) particles))
更新:所以这就是我最终来到了,如果有人有兴趣:
(defn get-new-accelerations [particles]
(let [particle-combinations (combinations particles 2)
new-accelerations (map #(calculate-acceleration (first %) (second %)) particle-combinations)
new-accelerations-grouped (for [p particles]
(filter #(not (nil? %))
(map
#(cond (= (first %) p) %2
(= (second %) p) (vec-scale %2 -1))
particle-combinations new-accelerations)))]
(map #(reduce (fn [accum accel] (if (not (nil? accel)) (vec-add accel accum))) {:x 0 :y 0} %)
new-accelerations-grouped)))
从本质上讲,过程是这样的:
- 颗粒组合:计算使用组合数学“组合”粒子的所有组合功能
- 新加速度:计算基于组合的列表
- 新加速度-分组上的加速度的列表:组向上通过遍历每个粒子和检查组合的列表每个粒子的加速度(按顺序),建立列表,其中每个子列表是所有单个加速度;还有一点微妙之处在于,如果粒子是组合列表中的第一个输入项,它将获得原始加速度,但如果它是第二个,则会得到相反的加速度。然后,它过滤掉尼尔斯
- 减少加速度的每个子列表的加速度
现在的问题的总和,这是任何速度比我在做什么之前? (我还没有测试过,但我最初的猜测是没有办法的)。
更新2: 下面是另一个版本,我想出了。我认为这个版本在所有方面比我上面发布的版本好得多:它使用瞬态数据结构来实现新列表的性能/易变性,并使用循环/重复。它应该比我在上面发布的例子快得多,但我还没有测试过要验证。
(defn transient-particle-accelerations [particles]
(let [num-of-particles (count particles)]
(loop [i 0 new-particles (transient particles)]
(if (< i (- num-of-particles 1))
(do
(loop [j (inc i)]
(if (< j num-of-particles)
(let [p1 (nth particles i)
p2 (nth particles j)
new-p1 (nth new-particles i)
new-p2 (nth new-particles j)
new-acceleration (calculate-acceleration p1 p2)]
(assoc! new-particles i (assoc new-p1 :accel (vec-add (:accel new-p1) new-acceleration)))
(assoc! new-particles j (assoc new-p2 :accel (vec-add (:accel new-p2) (vec-scale new-acceleration -1))))
(recur (inc j)))))
(recur (inc i) new-particles))
(persistent! new-particles)))))
FWIW,改变我的应用程序使用上面的瞬态循环后,它比我第一次更新中显示的代码运行速度快得多(如通过在屏幕上保持60fps 2-3倍的粒子所证明的那样)。 – davertron