我尝试使用zlib打包和压缩游戏客户端资源数据。如果我压缩数据,它将减少磁盘I/O的大小,但会增加解压缩时的CPU使用率。打包并压缩资源数据
问题1
如果用于渲染的资源被压缩,处理(渲染和解压)使用的CPU,所以我觉得这似乎是相当缓慢的,是不是?
如果没有压缩,则磁盘I/O没有改变,并且不会发生额外的CPU使用。如果只读取文件的一部分,则可以通过使用CreateFileMapping(),MapViewOfFile()函数来减少DISK I/O。
问题2
在资源,如非压缩图像的情况下(例如TGA,不是PNG)当我们读取整个文件(图像文件前),我们无法获得adventage的CreateFileMapping(),MapViewOfFile(),所以我认为压缩资源更好,你怎么看?
问题3
你怎么看待包装的时候压缩的资源数据是什么?