我使用这样的纹理缓冲对象:如何写入纹理缓冲区对象?
glGenBuffers(1, &tbo);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, tbo);
glBufferData(GL_TEXTURE_BUFFER, maxSize*sizeof(float), faceNormals.data(), GL_STATIC_DRAW);
glGenTextures(1, &tbo_tex);
glBindBuffer(GL_TEXTURE_BUFFER, 0);
,我可以阅读使用texelFetch(u_tbo_tex,指数)我的计算着色器里面,但我怎么能更新该值?
谢谢! luiz
为什么要这么做首先呢?如果您使用计算着色器,请改用'imageLoad'和'imageStore'。这几乎是您要从计算着色器写入纹理的唯一方法。如果你这样做的话,你将不得不考虑内存一致性,但是在计算着色器的某个时刻你必须处理这个问题。 – 2015-02-25 09:39:12