从一开始,碰撞检测就像是一个O(n^2)问题。应该使用什么技术来修剪2d碰撞检查?
你有一堆对象,你需要检查每个对象是否与任何其他对象发生碰撞。但是,我知道,检查每个对象与所有其他对象是非常无效的。为什么两个球之间相对昂贵的碰撞检查,如果他们甚至不接近彼此?
这里是我的简单程序的例子我的工作:
如果你有1000个球,然后,如果你与天真的碰撞检测去你将有1000^2集检查(一百万)!这种碰撞检查很快就成为我应用程序的瓶颈。 I 需要来实施一些宽泛的修剪。
在使用2D - 圆形对象时,应使用哪些技术来修剪碰撞检查?我读过关于QuadTrees,BSP,空间散列等的内容,但很难理清哪种方法最适合这种用例。
有没有人有什么可能最适合工作的知识?
将相关问题添加到我的答案中,并从答案中删除了问题,因为它令人分心。 – mmcdole 2009-01-05 21:46:26
很好,@Simucal。 – 2009-01-06 17:23:34