2013-04-30 131 views
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所以我的问题很简单......但让它像那样工作是另一回事。所以我会立即开始!了解如何沿着改变的路径移动路径

目的:我正在尝试制作一个像游戏一样的蛇,并且我遇到了路径跟踪问题。我已经使用过DID工作的以前的方法,但是,我试图消除“目标”对象,所以蛇有自由移动的感觉,而不是网格的感觉。

我的问题是当我开始重写我的球员课程时,我摆脱了很多冗余的东西。我的最终任务是解决路径如何移动。我希望线索能够通过滑入位置来追踪它的踪迹。

我写的代码工作之前(网格感觉):

public void Move(int delta){ 
//  double moveSpeed = (delta * .6f) - (oreWeight * ore + armorWeight * armor); 

     //Smooth animation for snake movement 
     if(IsMoving() && (X.equals(destX) && Y.equals(destY))){ 
      for(int i = 1; i < getSize(); i++){ 
       if(destX.get(i).intValue() != X.get(i-1).intValue()){ 
        destX.set(i, X.get(i-1)); 
       } 
       else if(destY.get(i).intValue() != Y.get(i-1).intValue()){ 
        destY.set(i, Y.get(i-1)); 
       } 
      } 

      if(left){ 
       destX.set(0, destX.get(0) - GameBoardNew.blockSize); 
      } 
      else if(right){ 
       destX.set(0, destX.get(0) + GameBoardNew.blockSize); 
      } 
      else if(up){ 
       destY.set(0, destY.get(0) - GameBoardNew.blockSize); 
      } 
      else if(down){ 
       destY.set(0, destY.get(0) + GameBoardNew.blockSize); 
      } 
     } 
     else{ 
      for(int i = 0; i < getSize(); i++){ 
       if(up || down){ 
        if(X.get(i).intValue() != destX.get(i).intValue()){ 
         X.set(i, X.get(i) + Integer.signum(destX.get(i) - X.get(i))); 
        } 
        else if(Y.get(i).intValue() != destY.get(i).intValue()){ 
         Y.set(i, Y.get(i) + Integer.signum(destY.get(i) - Y.get(i))); 
        } 
       } 
       if(right || left){ 
        if(Y.get(i).intValue() != destY.get(i).intValue()){ 
         Y.set(i, Y.get(i) + Integer.signum(destY.get(i) - Y.get(i))); 
        } 
        else if(X.get(i).intValue() != destX.get(i).intValue()){ 
         X.set(i, X.get(i) + Integer.signum(destX.get(i) - X.get(i))); 
        } 
       } 
      } 
     } 
} 

而现在,因为我已经重新设计它,我将在多快的球员与其他一起行进的速度条件,同时试图摆脱公式的目标部分,并用它的身体来解决这个问题。然而,我的工作,直到玩家在不同的方向快速移动......然后身体聚集在一起。它基本上是相同的公式,但仍然非常困惑。

public void Move(int delta){ 
//  float moveSpeed = (playerSpeed - (oreWeight * getSize() + armorWeight * armor)) * delta; 
    float moveSpeed = 1f; 

    if(IsMoving() && player.get(0).getX() == playerDest.get(0).getX()){ 
     for(int i = 1; i < getSize(); i++){ 
      if(playerDest.get(i).getX() != player.get(i - 1).getX()){ 
       playerDest.get(i).setX(player.get(i - 1).getX()); 
      } 
      else{ 
       playerDest.get(i).setY(player.get(i - 1).getY()); 
      } 
     } 

     if(left){ 
      playerDest.get(0).setX(player.get(0).getX() - moveSpeed); 
     } 
     else if(right){ 
      playerDest.get(0).setX(player.get(0).getX() + moveSpeed); 
     } 
     else if(up){ 
      playerDest.get(0).setY(player.get(0).getY() - moveSpeed); 
     } 
     else if(down){ 
      playerDest.get(0).setY(player.get(0).getY() + moveSpeed); 
     } 
    } 

    for(int i = 0; i < getSize(); i++){ 
     Rectangle location = player.get(i); 
     Rectangle inFront = playerDest.get(i); 
     int xVel = Integer.signum((int)inFront.getX() - (int)location.getX()); 
     int yVel = Integer.signum((int)inFront.getY() - (int)location.getY()); 
     if(up || down){ 
      if(location.getX() != inFront.getX()){ 
       if(xVel == 1){ 
        location.setX(location.getX() + moveSpeed); 
       } 
       else if(xVel == -1){ 
        location.setX(location.getX() - moveSpeed); 
       } 
      } 
      else if(location.getY() != inFront.getY()){ 
       if(yVel == 1){ 
        location.setY(location.getY() + moveSpeed); 
       } 
       else if(yVel == -1){ 
        location.setY(location.getY() - moveSpeed); 
       } 
      } 
     } 
     else if(right || left){ 
      if(location.getY() != inFront.getY()){ 
       if(yVel == 1){ 
        location.setY(location.getY() + moveSpeed); 
       } 
       else if(yVel == -1){ 
        location.setY(location.getY() - moveSpeed); 
       } 
      } 
      else if(location.getX() != inFront.getX()){ 
       if(xVel == 1){ 
        location.setX(location.getX() + moveSpeed); 
       } 
       else if(xVel == -1){ 
        location.setX(location.getX() - moveSpeed); 
       } 
      } 
     } 
    } 
} 

如果我需要澄清的任何信息,我会很高兴;只问!

感谢您花时间阅读本文!

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你能澄清你的意思是“网格感”吗?任何时候你使用不同的整数数字,它会产生一个类似网格的环境。离散数据类型如浮点数(即小数)通常用于“自由移动”系统。 – asteri 2013-04-30 14:09:33

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我的网格感的含义,玩家的目的地被设置为它的大小,例如,这是20px。所以玩家必须先移动20px才能接受不同的方向。只是用完整的方法更新了主帖。 – Twister1002 2013-04-30 14:12:33

回答

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在另一个帮助论坛中,人们推荐使用目标对象来跟踪路径中的前一个对象,以避免发现故障路径。

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如果这是一条具有分段身体的蛇,每个分段都跟着之前的分段。唯一具有“自由意志”的部分是遵循用户输入的头部。

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这是真的。头部是接受用户移动头部输入的唯一部分。其他部分则紧随其后。 – Twister1002 2013-04-30 14:16:44

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因此,考虑到这一点,您是否应该能够以[WireWorld](http://de.wikipedia.org/wiki/Wireworld)的方式“瓦解”瓦片?很显然,当彼此相邻的瓷砖恰到好处时很难做到... – tilpner 2013-04-30 14:31:39

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Tralli我刚刚重读了你的答案,是的,那就是它应该如何工作。但如果我没有试图让它像那样工作的问题,那么我就不会发布这个问题来获得帮助=)。 @StackOverflowException你是什么意思? – Twister1002 2013-04-30 15:11:28