您必须自行编程,并且小心逐像素碰撞对于iPhone来说可能太昂贵。我的建议是编写一个Collidable协议(在所有其他编程语言中称为接口),给它一个collidedWith:(Collidable *)c函数,然后将它用于任何想要允许碰撞的对象。然后,您可以编写逐案碰撞逻辑。同样,你可以创建一个大的超类,它包含了碰撞所需要的所有信息(在你的情况下,可以是X,Y,宽度和高度,或者X,Y和像素数据数组)和collidesWith方法。无论哪种方式,您都可以编写一些不同的碰撞方法 - 如果您只是在几个方面进行像素碰撞,那么性能不会受到太大影响。通常情况下,最好是根据几何图形进行包围盒碰撞或其他碰撞,因为它的速度明显快于。
在metanetsoftware的人们在碰撞技术上做了一些很棒的教程,其中包括axis separation collsion和grid based collision,后者听起来像是对你的游戏更加可行。然而,如果你想坚持使用强力碰撞检测(检查每个对象与其他物体),那么制作一个简单的的边界框比图像通常是正确的路径。这就是有多少成功的平台玩家,包括超级马里奥兄弟。你也可以考虑加权边界框 - 也就是说,你有一个边界框用于一种类型的对象,另一种边界框用于其他类型的边界框。例如在马里奥,你有一个比你做敌人更大的箱子来打钱。
现在,尽管我已经警告过你不要这样做,但我会责备你并且投入如何进行基于像素的碰撞。您将要CGImage的access the pixel data,然后迭代所有像素以查看此图像是否与任何其他图像共享一个位置。这里有一些代码。
for (int i = 0; i < [objects count]; i++)
{
MyObject *obj1 = [objects objectAtIndex:i];
//Compare every object against every other object.
for (int j = i+1; j < [objects count]; j++)
{
MyObject *obj2 = [objects objectAtIndex:j];
//Store whether or not we've collided.
BOOL collided = NO;
//First, do bounding box collision. We don't want to bother checking
//Pixels unless we are within each others' bounds.
if (obj1.x + obj1.imageWidth >= obj2.x &&
obj2.x + obj2.imageWidth >= obj1.x &&
obj1.y + obj1.imageHeight >= obj2.y &&
obj2.y + obj2.imageGeight >= obj1.y)
{
//We want to iterate only along the object with the smallest image.
//This way, the collision checking will take the least time possible.
MyObject *check = (obj1.imageWidth * obj1.imageHeight < obj2.imageWidth * obj2.imageHeight) ? obj1 : obj2;
//Go through the pixel data of the two objects.
for (int x = check.x; x < check.x + check.imageWidth && !collided; x++)
{
for (int y = check.y; y < check.y + check.imageHeight && !collided; y++)
{
if ([obj1 pixelIsOpaqueAtX:x andY:y] && [obj2 pixelIsOpaqueAtX:x andY:y])
{
collided = YES;
}
}
}
}
}
}
我说得那么pixelIsOpaque需要全局坐标,而不是一个局部坐标,所以当你编程的那部分,你必须要小心,再减去x和y出这一点,否则你会被检查超出你的形象的界限。
来源
2009-08-31 18:09:46
Eli