2012-04-11 147 views
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我正在开发一个ActiveX视频播放器。它是DLL中的进程内组件。我正在使用Visual Studio 2010.我需要它有一个单独的线程,它会在组件加载时创建一次,创建Direct3D9对象和Direct3D9设备,然后停止组件卸载并销毁这些对象。在组件正在运行时,我希望此线程定期调用TestCooperativeLevel,并在需要时重置D3D设备。win32线程意外终止在activeX(C++)

我这样做是因为客户端应用程序可以创建我的播放器的几个实例,但强烈建议只有一个D3D9对象和设备的实例。

我已经声明静态方法和成员,它的构造函数调用_beginthreadex()并启动线程的类。

这里是代码摘录(有错误)。

// .h 
class D3DManager { 
    static mutex d3; // mutex is my own class, just a wrapper around CriticalSection 
    static LPDIRECT3D9 g_d3d; 
    static LPDIRECT3DDEVICE9 g_d3ddev; 
    static D3DPRESENT_PARAMETERS g_d3dpp; 
    static int g_d3d_counter; 
    static HANDLE hthread; 
    static HANDLE exitev; 
    static bool exit_flag; 
    static mutex exit_mutex; 

public: 
    D3DManager(); 
    ~D3DManager(); 

    static unsigned int __stdcall thread(void *); 
    static void stop(void) { 
         exit_mutex.lock(); 
         exit_flag = true; 
         SetEvent(exitev); 
         exit_mutex.unlock(); } 

    static bool exit_signal(void) { 
         exit_mutex.lock(); 
         bool result = exit_flag; 
         exit_mutex.unlock(); 
         return exit_flag; } 

    static void CreateD3DDevice(LPDIRECT3D9& d3dobj, LPDIRECT3DDEVICE9& d3ddev); 
    static void DestroyD3DDevice(void); 
    static void GetSwapChain(HWND hwnd, LPDIRECT3DSWAPCHAIN9& chain); 
    static void release_d3d(void); 
    static void LockDevice(void) { d3.lock(); }; 
    static void UnlockDevice(void) { d3.unlock(); }; 
}; 



//.cpp 

        mutex D3DManager::d3; 
       LPDIRECT3D9 D3DManager::g_d3d = NULL; 
     LPDIRECT3DDEVICE9 D3DManager::g_d3ddev = NULL; 
    D3DPRESENT_PARAMETERS D3DManager::g_d3dpp; 
         int D3DManager::g_d3d_counter = 0; 
        HANDLE D3DManager::hthread; 
        HANDLE D3DManager::exitev; 
        bool D3DManager::exit_flag = false; 
        mutex D3DManager::exit_mutex; 

      // this variable will be single and shared by all activeX instances 
      static D3DManager d3dm; 


    D3DManager::D3DManager() 
    { 
     exitev = CreateEvent(NULL, true, false, NULL); 
     hthread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, thread, NULL, 0, NULL); 
     _OutputDebugString("D3DManager: thread created handle %x\n", hthread); // my wrapper around OutputDebugString 

    } 

    D3DManager::~D3DManager() 
    { 
     stop(); 
     HRESULT hr = WaitForSingleObject(hthread, 1000); 
     if (hr == WAIT_ABANDONED) { 
      TerminateThread(hthread, 0); 
      release_d3d(); 
     } 
     CloseHandle(exitev); 
    } 

    unsigned int __stdcall D3DManager::thread(void *) 
    { 
     create_d3d9(); 
     while(!exit_signal()) { 
      WaitForSignleObject(exitev, 500); 
      d3.lock(); 
      HRESULT hr = g_d3ddev->TestCooperativeLevel(); 
      switch(hr) { 
       case S_OK: 
         break; 
       case D3DERR_DEVICENOTRESET : 
         // Fill DISPLAYPARAMETERS 
         g_d3ddev->Reset(); 
         break; 
       default: 
         break; 
      } 
      d3.unlock(); 
     } 

    ///////// This text is never seen 

     OutputDebugString("D3dManagert exit from while loop\n"); 

    //////// 
     release_d3d(); 
     _endthreadex(0); 
     return 0; 
    } 

我的组件嵌入在WindowsForms窗体中,在C#中进行了写入。

问题是,当我关闭窗体时,线程终止内部while循环和之后不会继续执行代码。我从来没有见过OutputDebugString的文本,release_d3d()也从来没有被调用过,并且我看到很多来自d3d调试的关于内存泄漏的消息。如果我设置了一个断点,它永远不会被击中。

我看到的是消息:

The thread 'Win32 Thread' (0x1044) has exited with code 0 (0x0) 

当我设置一个断点在析构函数,我得到它击中,但有关视频内存泄漏的消息后。

我还启用了C++异常和Win32异常在Studio调试中断,但没有被触发。

更新。 在MSDN读过的所有线程终止,当其中任何一个来电exit_exitabortExitProcess并在构造atexit处理程序试图stting:

D3DManager::D3DManager() 
    { 
     exitev = CreateEvent(NULL, true, false, NULL); 
     hthread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, thread, NULL, 0, NULL); 
     _OutputDebugString("D3DManager: thread created handle %x\n", hthread); 
     atexit(&release_d3d); 
    } 

仍然没有运气。在收到有关视频内存泄漏的消息后调用release_d3d。此外,我有异常的错误。

更新2

下面是编辑的代码

// .h 
class D3DManager { 
    static mutex d3; // mutex is my own class, just a wrapper around CriticalSection 
    static LPDIRECT3D9 g_d3d; 
    static LPDIRECT3DDEVICE9 g_d3ddev; 
    static D3DPRESENT_PARAMETERS g_d3dpp; 
    static int g_d3d_counter; 
    static HANDLE hthread; 
    static HANDLE exitev; 

public: 
    D3DManager(); 
    ~D3DManager(); 

    static unsigned int __stdcall thread(void *); 
    static void stop(void) { SetEvent(exitev); } 

    static void CreateD3DDevice(LPDIRECT3D9& d3dobj, LPDIRECT3DDEVICE9& d3ddev); 
    static void DestroyD3DDevice(void); 
    static void GetSwapChain(HWND hwnd, LPDIRECT3DSWAPCHAIN9& chain); 
    static void release_d3d(void); 
    static void LockDevice(void) { d3.lock(); }; 
    static void UnlockDevice(void) { d3.unlock(); }; 
}; 



//.cpp 

        mutex D3DManager::d3; 
       LPDIRECT3D9 D3DManager::g_d3d = NULL; 
     LPDIRECT3DDEVICE9 D3DManager::g_d3ddev = NULL; 
    D3DPRESENT_PARAMETERS D3DManager::g_d3dpp; 
         int D3DManager::g_d3d_counter = 0; 
        HANDLE D3DManager::hthread; 
        HANDLE D3DManager::exitev; 

      // this variable will be single and shared by all activeX instances 
      static D3DManager d3dm; 


    D3DManager::D3DManager() 
    { 
     exitev = CreateEvent(NULL, true, false, NULL); 
     hthread = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, thread, NULL, 0, NULL); 
     _OutputDebugString("D3DManager: thread created handle %x\n", hthread); // my wrapper around OutputDebugString 

    } 

    D3DManager::~D3DManager() 
    { 
     stop(); 
     HRESULT hr = WaitForSingleObject(hthread, 1000); 
     if (hr == WAIT_TIMEOUT) { 
      TerminateThread(hthread, 0); 
      release_d3d(); 
     } 
     CloseHandle(exitev); 
    } 

    unsigned int __stdcall D3DManager::thread(void *) 
    { 
     create_d3d9(); 
     while(WAIT_TIMEOUT == WaitForSingleObject(exitev, 500)) { 
      d3.lock(); 
      HRESULT hr = g_d3ddev->TestCooperativeLevel(); 
      switch(hr) { 
       case S_OK: 
         break; 
       case D3DERR_DEVICENOTRESET : 
         // Fill DISPLAYPARAMETERS 
         g_d3ddev->Reset(); 
         break; 
       default: 
         break; 
      } 
      d3.unlock(); 
     } 

    ///////// This text is never seen 

     OutputDebugString("D3dManagert exit from while loop\n"); 

    //////// 
     release_d3d(); 
     _endthreadex(0); 
     return 0; 
    } 

回答

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为什么要等待停止对象,然后,如果信号,仍然执行代码的身体吗?尝试

while(WAIT_TIMEOUT==WaitForSingleObject(exitev, 500){ 
.. 
} 

也,我不知道所有的!exit_signal()和exit_mutex是?为什么你需要一个互斥体,或者,在这种情况下,当你已经有一个事件发出信号时,你需要一个退出布尔值?是否还有其他一些代码可以通过其他原因发出信号而不是停止?我注意到你有错误的WFSO - 'WaitForSignleObject',所以你没有发布你的真实代码。

不是起诉'if(hr == WAIT_ABANDONED)'。我几乎没有等待线程终止,所以我不确定是否/为什么在等待线程句柄时返回。

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是的,看起来你是对的,我可以简化我的代码并摆脱exit_mutex和exit_flag。 – wl2776 2012-04-11 07:33:22

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WAIT_ABANDONED也是在互斥体上等待时产生的。所以,显然有2个错误。我已经发布了一个真实的代码,但并不是所有代码都被复制+粘贴,我用手输入了它:) – wl2776 2012-04-11 07:47:18

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我看到你的exit_signal()复制了这个值,但是没有返回它。退出同步代码块后,可能会有变量exit_flag被更改,并且exit_signal()返回false。

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Oups,是的,你是对的。无论如何,我已经删除了这个功能,因为我不再需要它了。更正的代码位于问题的底部 – wl2776 2012-04-11 08:00:16