在您将其标记为重复之前。我希望它知道,是的,有一些问题的措辞相同的标题......但是,我已经通读了他们,他们是完全不同的。3D碰撞网格(更有效的碰撞计算)
我最近完成了一个完整的系统,用于检测从最小到最复杂的三维网格的任何地方的碰撞。问题在于它在我的引擎中的游戏体验效率非常低且非常昂贵。作为一个方面说明,我已经完全编写了这个代码,没有参考,只是为了看看我是否可以自己处理这样的碰撞。对不起,这是一团糟。所以,不要紧张,这里是重要的代码。
package nope;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;
import org.lwjgl.util.vector.Vector3f;
import net.aionstudios.nightfall.entities.Entity;
import net.aionstudios.nightfall.renderEngine.model.TexturedModel;
public class ColliderEntity extends Entity {
private List<CollisionMesh> entityBounds = new ArrayList<CollisionMesh>();
private boolean alertCollisions = false;
public ColliderEntity(TexturedModel model, Vector3f position, float rotX, float rotY, float rotZ, float scale, BoundingBox entityBounds) {
super(model, position, rotX, rotY, rotZ, scale);
this.entityBounds.add(entityBounds);
}
public List<ColliderEntity> detectImpact(List<ColliderEntity> colliders){
List<ColliderEntity> colE = new ArrayList<ColliderEntity>();
colE.clear();
for (ColliderEntity ce : colliders) {
if(ce != this) {
Vector3f boundsOffsets = new Vector3f(difference(this.getPosition().x, ce.getPosition().x), difference(this.getPosition().y, ce.getPosition().y), difference(this.getPosition().z, ce.getPosition().z));
boolean xCollide = false;
boolean yCollide = false;
boolean zCollide = false;
for (CollisionMesh b1 : this.getEntityBounds()){
for(MeshPoint mp : b1.getPoints()){
List<Vector3f> points = mp.getConnectionsAndPoint();
for (CollisionMesh b2 : ce.getEntityBounds()) {
for(MeshPoint mp2 : b2.getPoints()){
List<Vector3f> points2 = mp2.getConnectionsAndPoint();
for (Vector3f pt : points2){
pt = new Vector3f(pt.x-boundsOffsets.x, pt.y-boundsOffsets.y, pt.z-boundsOffsets.z);
for (int i = 1; i < points.size(); i++){
if(!xCollide || !yCollide || !zCollide){
if(points.get(i-1).x > pt.x && pt.x > points.get(i).x) {
xCollide = true;
}
if(points.get(i-1).y > pt.y && pt.y > points.get(i).y) {
yCollide = true;
}
if(points.get(i-1).z > pt.z && pt.z > points.get(i).z) {
zCollide = true;
}
}
}
}
if(!!xCollide || !yCollide || !zCollide){
for (Vector3f pts : points){
pts = new Vector3f(pts.x-boundsOffsets.x, pts.y-boundsOffsets.y, pts.z-boundsOffsets.z);
for (int i = 1; i < points2.size(); i++){
if(!xCollide || !yCollide || !zCollide){
if(points2.get(i-1).x > pts.x && pts.x > points2.get(i).x) {
xCollide = true;
}
if(points2.get(i-1).y > pts.y && pts.y > points2.get(i).y) {
yCollide = true;
}
if(points2.get(i-1).z > pts.z && pts.z > points2.get(i).z) {
zCollide = true;
}
}
}
}
}
if(xCollide && yCollide && zCollide){
colE.add(ce);
if(alertCollisions) {
System.out.println("Collision on Entity "+this.toString()+" at: "+this.getPosition().x+" "+this.getPosition().y+" "+this.getPosition().z+" with Entity "+ce.toString()+" at: "+ce.getPosition().x+" "+ce.getPosition().y+" "+ce.getPosition().z);
}
}
}
}
}
}
}
}
return colE;
}
private float difference(float x, float x1){
float dx = x - x1;
return (float) Math.sqrt(dx * dx);
}
public boolean isAlertCollisions() {
return alertCollisions;
}
public void setAlertCollisions(boolean alertCollisions) {
this.alertCollisions = alertCollisions;
}
public List<CollisionMesh> getEntityBounds() {
return entityBounds;
}
public void addEntityBounds(BoundingBox b){
this.entityBounds.add(b);
}
public void removeEntityBounds(BoundingBox b){
this.entityBounds.remove(entityBounds);
}
}
这个类只是一个实体,它也有一个碰撞网格......而碰撞检测。为了理解这里发生了什么,你需要更多的洞察力。
package nope;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;
import org.lwjgl.util.vector.Vector3f;
public class CollisionMesh {
private List<MeshPoint> points = new ArrayList<MeshPoint>();
public CollisionMesh(MeshPoint[] points){
for(MeshPoint p : points){
this.points.add(p);
}
}
public List<MeshPoint> getPoints() {
return points;
}
public void addMeshPoint(MeshPoint point){
for (MeshPoint p : points){
if(point == p){
return;
}
}
points.add(point);
}
public void removeMeshPoint(MeshPoint point){
for(MeshPoint p : points){
if(p == point){
points.remove(point);
return;
}
}
cleanupMeshPoints();
}
public void cleanupMeshPoints(){
for(MeshPoint p : points){
for(Vector3f pi : p.getConnections()){
boolean connected = false;
for(MeshPoint p2 : points){
if(p2.getPoint() == pi){
connected = true;
}
}
if(!connected){
p.getConnections().remove(pi);
}
}
}
}
}
这是给可碰撞实体的碰撞网格,它由单独的网格点构成,它也存储连接。这是这个类:
package nope;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.List;
import org.lwjgl.util.vector.Vector3f;
public class MeshPoint {
private Vector3f point;
private List<Vector3f> connections = new ArrayList<Vector3f>();
public MeshPoint(Vector3f point, Vector3f[] connections){
this.point = point;
for(Vector3f connection : connections){
this.connections.add(connection);
}
}
public Vector3f getPoint() {
return point;
}
public void setPoint(Vector3f point) {
this.point = point;
}
public List<Vector3f> getConnections() {
return connections;
}
public List<Vector3f> getConnectionsAndPoint() {
List<Vector3f> cp = connections;
cp.add(this.point);
return cp;
}
public void addConnection(Vector3f connection){
for (Vector3f c : connections){
if(c.x == connection.x && c.y == connection.y && c.z == connection.z){
return;
}
}
connections.add(connection);
}
public void removeConnection(Vector3f connection){
for (Vector3f c : connections){
if(c.x == connection.x && c.y == connection.y && c.z == connection.z){
connections.remove(connection);
return;
}
}
}
}
网格连接,我认为,真的是在杀死游戏的帧速率。当2个盒子这样简单的对象发生碰撞时,它会从120帧的框架上下降到通常大约3个。尽管我能够确定几个问题,但我认为没有办法让这个代码比现在简单。任何帮助深表感谢。
我知道这样的问题通常不会被好评,很多来这里的人都会寻找一个最小的完整例子......但是真的没有什么可以做的,比它是。
想知道你是否已经剖析了代码?如果您可以突出显示低效代码的特定区域,可能会更容易回答。你提到你认为它是网状连接。但通过代码检查来评估性能瓶颈是非常困难的。分析将是我会做的第一件事,专注于调整工作。 – sprinter
你可以更清楚你问的问题吗?你描述了这个问题(因为“它在我的引擎中的游戏体验效率非常低且非常昂贵”),但是你没有明确地指出你希望从我们那里得到什么帮助,或者我们应该研究哪些领域。 –
我总是将人们指向Bullet图书馆(是的,我知道这是Java)以及宽泛阶段,狭义阶段等概念。广泛的阶段是什么可能相交(球形球体,盒子等)的快速确定。窄阶段是更紧密,更慢的三角相交测试 - 根据您对模型的元数据,本身可能会被分解为宽/窄。 – Robinson