仅供参考,以讨论代码,请参阅:StrixaGL Library on Github在显示列表和多边形面
我有两个关键问题在我在,我不明白是怎么发生的那一刻库,希望你们能帮助我。首先,使用没有纹理的显示列表(请参阅com.strixa.gl.Strixa3DElement#draw方法)完美无缺。并且使用不使用显示列表的纹理也可以很好地工作。我不确定的是,在使用它们时。如果两者都使用时,JVM崩溃here在与下面的错误行145:
#
# A fatal error has been detected by the Java Runtime Environment:
#
# EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION (0xc0000005) at pc=0x000000007173ffe0, pid=5104, tid=7284
#
# JRE version: 7.0_05-b05
# Java VM: Java HotSpot(TM) 64-Bit Server VM (23.1-b03 mixed mode windows-amd64 compressed oops)
# Problematic frame:
# C [atio6axx.dll+0x129ffe0] atiPS+0xd8010
#
# Failed to write core dump. Minidumps are not enabled by default on client versions of Windows
#
# An error report file with more information is saved as:
# D:\User Data\My Documents\Eclipse Workspace\git\firepenguindiscopanda\fpdp_applet\bin\hs_err_pid5104.log
#
# If you would like to submit a bug report, please visit:
# http://bugreport.sun.com/bugreport/crash.jsp
# The crash happened outside the Java Virtual Machine in native code.
# See problematic frame for where to report the bug.
#
我可以提供故障转储为好,如果你想看到这一点。我以前从来没有必须处理JVM崩溃,所以我不知道除了本地OpenGL dll崩溃导致JVM崩溃之外可能会发生什么。其次,当我有我的纹理绘图(通过禁用我的代码的显示列表部分)时,纹理绘制在多边形的错误面上。我已经尝试使用GL2#glFrontFace和GL2#GL_CW和GL2#GL_CCW来改变绕线顺序,但这些东西都不起作用,纹理仍然绘制在(从我的角度来看)背面。然后,我尝试手动倒转点添加的顺序。那也没有做到。因此,这也会影响照明,因为任何绘制的物体都将从内部点亮,而不是从外部点亮。
任何人都不知道这里发生了什么?
更新
首先,这里是发生了什么的更明确的图像:
(前壁(最接近墙观众),用红色标出,看起来是看不见的,但后墙完全不透明,在这种情况下,我甚至添加了表面法线,使面部应该是正确的。不仅如此,我还启用了照明并将绘制的立方体设置为蓝色。可悲的是,这不是我所看到的。也许这会让人更深入了解我的问题。
此外,如果你好奇,我加载什么,这里的OBJ文件的内容:
# Blender v2.63 (sub 0) OBJ File: ''
# www.blender.org
mtllib pony.mtl
o Cube
v -1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 -1.000000
v 1.000000 -1.000000 1.000000
v -1.000000 1.000000 0.999999
v -0.999999 1.000000 -1.000001
v 1.000000 1.000000 -1.000000
v 1.000000 1.000000 1.000000
vn -0.000000 -1.000000 0.000000
vn 0.000000 1.000000 -0.000000
vn -1.000000 0.000000 -0.000000
vn 0.000000 -0.000000 -1.000000
vn 1.000000 -0.000000 0.000000
vn -0.000000 0.000000 1.000000
usemtl Material
s off
f 1//1 2//1 3//1 4//1
f 5//2 8//2 7//2 6//2
f 1//3 5//3 6//3 2//3
f 2//4 6//4 7//4 3//4
f 3//5 7//5 8//5 4//5
f 5//6 1//6 4//6 8//6
而且MTL文件的内容:
# Blender MTL File: 'None'
# Material Count: 1
newmtl Material
Ns 96.078431
Ka 0.000000 0.000000 0.000000
Kd 0.000000 0.011431 0.640000
Ks 1.000000 1.000000 1.000000
Ni 1.000000
d 1.000000
illum 2
所有的二,响应olamedia:这里是转储:link because of character limit
更新[1]
修正了由gluPerspective扭转我的“近”与“远”参数绘制错误我的多边形的问题。现在问题在于崩溃,以及为什么会发生。
更新[2]
修正了驱动程序崩溃的问题。如果我移动代码以将纹理加载到显示列表中,它就可以正常工作。
是。如果近端和远端翻转,则法线的Z分量反转,并且剔除反转。正面被剔除,后面被保留。这正是你所看到的(正如我们前面所讨论的)。正如我前面所猜测的那样,完整的转储清楚地显示出崩溃位于驱动程序的显示列表呈现代码中,该代码永远不会崩溃。也就是说,这是一个驱动程序错误。在其他机器上尝试你的applet,看它是否运行。否则,在我们可以进一步帮助之前,您必须先发布代码。 – Gene