我有一些需要回答的问题。我想知道如果我序列化一个对象并发送它,或者如果我转储所需的变量并重新构建服务器端的游戏状态,性能会有什么差别。我很好奇的原因是因为我正在创建一个游戏,其中物理是由客户端和服务器处理的,并且为了确保它正常工作(并且没有人在攻击),我想知道什么是最好的课程的行动。获取当前游戏状态并通过互联网发送
一些信息: 它是一个用Libgdx API用Java编写的2D游戏,我目前使用netty作为我的网络后端。
我一直在做笔记从这里: http://gafferongames.com/networked-physics/the-physics-simulation/
这是一个非常广泛的主题,可能是StackOverflow的焦点话题。简单的答案是以最适合您的方式编写代码,然后在后续优化时发现性能问题。请注意,_“序列化对象”_和_“转储所需的变量并重新构建服务器端的游戏状态”_两者的含义基本相同,但在第一种情况下使用内置序列化,在第二种情况下,自己的序列化代码。 –
你确实提出了有效的观点,它基本上是一回事,而且我的措辞非常宽泛。我想知道序列化是否会引入瓶颈或什么,因为我以前从未使用它。但我会试试看。 –